docs: 更新项目文档 - 添加EntityManager、事件系统、性能优化使用示例和说明
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# ECS事件系统使用指南
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本文档介绍如何使用ECS框架的增强事件系统,包括类型安全的事件发布订阅、预定义的ECS事件类型和高级功能。
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## 目录
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1. [基础用法](#基础用法)
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2. [预定义ECS事件](#预定义ecs事件)
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3. [事件装饰器](#事件装饰器)
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4. [高级功能](#高级功能)
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5. [性能优化](#性能优化)
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6. [最佳实践](#最佳实践)
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## 基础用法
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### 创建事件总线
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```typescript
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import { EventBus, GlobalEventBus } from './ECS';
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// 方式1:创建独立的事件总线
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const eventBus = new EventBus(true); // true启用调试模式
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// 方式2:使用全局事件总线
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const globalEventBus = GlobalEventBus.getInstance(true);
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```
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### 基本事件发布订阅
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```typescript
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// 定义事件数据类型
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interface PlayerDiedEvent {
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playerId: number;
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cause: string;
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position: { x: number; y: number };
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}
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// 监听事件
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const listenerId = eventBus.on<PlayerDiedEvent>('player:died', (data) => {
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console.log(`Player ${data.playerId} died at (${data.position.x}, ${data.position.y})`);
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console.log(`Cause: ${data.cause}`);
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});
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// 发射事件
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eventBus.emit('player:died', {
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playerId: 123,
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cause: 'enemy_attack',
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position: { x: 100, y: 200 }
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});
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// 移除监听器
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eventBus.off('player:died', listenerId);
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```
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### 一次性事件监听
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```typescript
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// 只监听一次
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eventBus.once<PlayerDiedEvent>('player:died', (data) => {
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console.log('This will only be called once');
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});
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```
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### 异步事件处理
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```typescript
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// 异步事件监听
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eventBus.onAsync<PlayerDiedEvent>('player:died', async (data) => {
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await savePlayerDeathToDatabase(data);
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await updateLeaderboard(data.playerId);
|
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});
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// 异步事件发射
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await eventBus.emitAsync('player:died', playerData);
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```
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## 预定义ECS事件
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框架提供了完整的ECS事件类型定义,支持实体、组件、系统等核心概念的事件。
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### 实体事件
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```typescript
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import { ECSEventType, IEntityEventData } from './ECS';
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// 监听实体创建事件
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eventBus.onEntityCreated((data: IEntityEventData) => {
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console.log(`Entity created: ${data.entityName} (ID: ${data.entityId})`);
|
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});
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// 监听实体销毁事件
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eventBus.on<IEntityEventData>(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED, (data) => {
|
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console.log(`Entity destroyed: ${data.entityName}`);
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});
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// 手动发射实体事件
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eventBus.emitEntityCreated({
|
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timestamp: Date.now(),
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source: 'GameManager',
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entityId: 123,
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entityName: 'Player',
|
||||
entityTag: 'player'
|
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});
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```
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### 组件事件
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```typescript
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||||
import { IComponentEventData } from './ECS';
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||||
// 监听组件添加事件
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||||
eventBus.onComponentAdded((data: IComponentEventData) => {
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||||
console.log(`Component ${data.componentType} added to entity ${data.entityId}`);
|
||||
});
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||||
// 监听组件移除事件
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||||
eventBus.on<IComponentEventData>(ECSEventType.COMPONENT_REMOVED, (data) => {
|
||||
console.log(`Component ${data.componentType} removed from entity ${data.entityId}`);
|
||||
});
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```
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### 系统事件
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```typescript
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import { ISystemEventData } from './ECS';
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// 监听系统错误
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eventBus.onSystemError((data: ISystemEventData) => {
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||||
console.error(`System error in ${data.systemName}: ${data.systemType}`);
|
||||
});
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||||
// 监听系统处理开始/结束
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eventBus.on<ISystemEventData>(ECSEventType.SYSTEM_PROCESSING_START, (data) => {
|
||||
console.log(`System ${data.systemName} started processing`);
|
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});
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```
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### 性能事件
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||||
```typescript
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||||
import { IPerformanceEventData } from './ECS';
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||||
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||||
// 监听性能警告
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||||
eventBus.onPerformanceWarning((data: IPerformanceEventData) => {
|
||||
console.warn(`Performance warning: ${data.operation} took ${data.executionTime}ms`);
|
||||
});
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// 监听内存使用过高
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eventBus.on<IPerformanceEventData>(ECSEventType.MEMORY_USAGE_HIGH, (data) => {
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||||
console.warn(`High memory usage: ${data.memoryUsage}MB`);
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||||
});
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```
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## 事件装饰器
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使用装饰器可以自动注册事件监听器,简化代码编写。
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### 基础装饰器
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```typescript
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import { EventHandler, AsyncEventHandler, EventPriority } from './ECS';
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||||
class GameManager {
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||||
@EventHandler(ECSEventType.ENTITY_CREATED, { priority: EventPriority.HIGH })
|
||||
onEntityCreated(data: IEntityEventData) {
|
||||
console.log(`New entity: ${data.entityName}`);
|
||||
}
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||||
@AsyncEventHandler(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED)
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||||
async onEntityDestroyed(data: IEntityEventData) {
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await this.cleanupEntityResources(data.entityId);
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}
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@EventHandler('custom:game:event', { once: true })
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||||
onGameStart(data: any) {
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||||
console.log('Game started!');
|
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}
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// 需要手动调用初始化方法
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constructor() {
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// 如果类有initEventListeners方法,会自动注册装饰器定义的监听器
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if (this.initEventListeners) {
|
||||
this.initEventListeners();
|
||||
}
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}
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||||
private async cleanupEntityResources(entityId: number) {
|
||||
// 清理实体相关资源
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||||
}
|
||||
}
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```
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||||
### 优先级和配置
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```typescript
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||||
class SystemManager {
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||||
@EventHandler(ECSEventType.SYSTEM_ERROR, {
|
||||
priority: EventPriority.CRITICAL,
|
||||
context: this
|
||||
})
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||||
handleSystemError(data: ISystemEventData) {
|
||||
this.logError(data);
|
||||
this.restartSystem(data.systemName);
|
||||
}
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||||
@AsyncEventHandler(ECSEventType.PERFORMANCE_WARNING, {
|
||||
priority: EventPriority.LOW,
|
||||
async: true
|
||||
})
|
||||
async handlePerformanceWarning(data: IPerformanceEventData) {
|
||||
await this.optimizePerformance(data);
|
||||
}
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||||
private logError(data: ISystemEventData) {
|
||||
// 错误日志记录
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}
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private restartSystem(systemName: string) {
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// 重启系统
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}
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||||
private async optimizePerformance(data: IPerformanceEventData) {
|
||||
// 性能优化逻辑
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}
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}
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```
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## 高级功能
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### 事件批处理
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```typescript
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// 设置批处理配置
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eventBus.setBatchConfig('entity:update', 100, 16); // 批量100个,延迟16ms
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// 发射事件(会被批处理)
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for (let i = 0; i < 1000; i++) {
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eventBus.emit('entity:update', { entityId: i, data: 'update' });
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}
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// 手动刷新批处理队列
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eventBus.flushBatch('entity:update');
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```
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### 事件统计和监控
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```typescript
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// 获取单个事件统计
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const stats = eventBus.getStats('entity:created');
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console.log(`Event triggered ${stats.triggerCount} times`);
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console.log(`Average execution time: ${stats.averageExecutionTime}ms`);
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// 获取所有事件统计
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const allStats = eventBus.getStats();
|
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if (allStats instanceof Map) {
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allStats.forEach((stat, eventType) => {
|
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console.log(`${eventType}: ${stat.triggerCount} triggers`);
|
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});
|
||||
}
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// 重置统计
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eventBus.resetStats('entity:created');
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```
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### 事件类型验证
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```typescript
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import { EventTypeValidator } from './ECS';
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// 检查事件类型是否有效
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if (EventTypeValidator.isValid('entity:created')) {
|
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eventBus.emit('entity:created', data);
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}
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// 添加自定义事件类型
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EventTypeValidator.addCustomType('game:custom:event');
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// 获取所有有效事件类型
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const validTypes = EventTypeValidator.getAllValidTypes();
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console.log('Valid event types:', validTypes);
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```
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### 调试和日志
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```typescript
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||||
// 启用调试模式
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eventBus.setDebugMode(true);
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// 设置最大监听器数量
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eventBus.setMaxListeners(50);
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// 检查是否有监听器
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if (eventBus.hasListeners('entity:created')) {
|
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console.log('Has listeners for entity:created');
|
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}
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// 获取监听器数量
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const count = eventBus.getListenerCount('entity:created');
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console.log(`${count} listeners for entity:created`);
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```
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## 性能优化
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### 事件过滤和条件监听
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```typescript
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// 使用条件过滤减少不必要的事件处理
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eventBus.on<IEntityEventData>(ECSEventType.ENTITY_CREATED, (data) => {
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||||
// 只处理玩家实体
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||||
if (data.entityTag === 'player') {
|
||||
handlePlayerCreated(data);
|
||||
}
|
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});
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// 更好的方式:使用具体的事件类型
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||||
eventBus.on<IEntityEventData>('entity:player:created', handlePlayerCreated);
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||||
```
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### 内存管理
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||||
```typescript
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||||
class EventManager {
|
||||
private listeners: string[] = [];
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||||
public setupListeners() {
|
||||
// 保存监听器ID以便清理
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||||
this.listeners.push(
|
||||
eventBus.on('event1', this.handler1.bind(this)),
|
||||
eventBus.on('event2', this.handler2.bind(this))
|
||||
);
|
||||
}
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||||
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||||
public cleanup() {
|
||||
// 清理所有监听器
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||||
this.listeners.forEach(id => {
|
||||
eventBus.off('event1', id);
|
||||
eventBus.off('event2', id);
|
||||
});
|
||||
this.listeners.length = 0;
|
||||
}
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||||
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||||
private handler1(data: any) { /* ... */ }
|
||||
private handler2(data: any) { /* ... */ }
|
||||
}
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```
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||||
### 异步事件优化
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||||
```typescript
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||||
// 使用Promise.all并行处理多个异步事件
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const promises = [
|
||||
eventBus.emitAsync('save:player', playerData),
|
||||
eventBus.emitAsync('update:leaderboard', scoreData),
|
||||
eventBus.emitAsync('notify:friends', notificationData)
|
||||
];
|
||||
|
||||
await Promise.all(promises);
|
||||
```
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||||
## 最佳实践
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### 1. 事件命名规范
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```typescript
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||||
// 推荐的事件命名格式:模块:对象:动作
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const EVENT_NAMES = {
|
||||
// 实体相关
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||||
ENTITY_PLAYER_CREATED: 'entity:player:created',
|
||||
ENTITY_ENEMY_DESTROYED: 'entity:enemy:destroyed',
|
||||
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||||
// 游戏逻辑相关
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||||
GAME_LEVEL_COMPLETED: 'game:level:completed',
|
||||
GAME_SCORE_UPDATED: 'game:score:updated',
|
||||
|
||||
// UI相关
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||||
UI_MENU_OPENED: 'ui:menu:opened',
|
||||
UI_BUTTON_CLICKED: 'ui:button:clicked'
|
||||
};
|
||||
```
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||||
|
||||
### 2. 类型安全
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||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 定义强类型的事件数据接口
|
||||
interface GameEvents {
|
||||
'player:levelup': { playerId: number; newLevel: number; experience: number };
|
||||
'inventory:item:added': { itemId: string; quantity: number; playerId: number };
|
||||
'combat:damage:dealt': { attackerId: number; targetId: number; damage: number };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 创建类型安全的事件发射器
|
||||
class TypedEventBus {
|
||||
private eventBus = new EventBus();
|
||||
|
||||
emit<K extends keyof GameEvents>(eventType: K, data: GameEvents[K]) {
|
||||
this.eventBus.emit(eventType, data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
on<K extends keyof GameEvents>(
|
||||
eventType: K,
|
||||
handler: (data: GameEvents[K]) => void
|
||||
) {
|
||||
return this.eventBus.on(eventType, handler);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 3. 错误处理
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||||
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||||
```typescript
|
||||
// 在事件处理器中添加错误处理
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||||
eventBus.on<IEntityEventData>(ECSEventType.ENTITY_CREATED, (data) => {
|
||||
try {
|
||||
processEntityCreation(data);
|
||||
} catch (error) {
|
||||
console.error('Error processing entity creation:', error);
|
||||
// 发射错误事件
|
||||
eventBus.emit(ECSEventType.ERROR_OCCURRED, {
|
||||
timestamp: Date.now(),
|
||||
source: 'EntityCreationHandler',
|
||||
error: error.message,
|
||||
context: data
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. 模块化事件管理
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 为不同模块创建专门的事件管理器
|
||||
class PlayerEventManager {
|
||||
constructor(private eventBus: EventBus) {
|
||||
this.setupListeners();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private setupListeners() {
|
||||
this.eventBus.onEntityCreated(this.onPlayerCreated.bind(this));
|
||||
this.eventBus.on('player:levelup', this.onPlayerLevelUp.bind(this));
|
||||
this.eventBus.on('player:died', this.onPlayerDied.bind(this));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private onPlayerCreated(data: IEntityEventData) {
|
||||
if (data.entityTag === 'player') {
|
||||
// 处理玩家创建逻辑
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private onPlayerLevelUp(data: any) {
|
||||
// 处理玩家升级逻辑
|
||||
}
|
||||
|
||||
private onPlayerDied(data: any) {
|
||||
// 处理玩家死亡逻辑
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5. 与EntityManager集成
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { EntityManager } from './ECS';
|
||||
|
||||
// EntityManager会自动设置事件总线
|
||||
const entityManager = new EntityManager();
|
||||
|
||||
// 获取事件总线实例
|
||||
const eventBus = entityManager.eventBus;
|
||||
|
||||
// 监听自动发射的ECS事件
|
||||
eventBus.onEntityCreated((data) => {
|
||||
console.log('Entity created automatically:', data);
|
||||
});
|
||||
|
||||
eventBus.onComponentAdded((data) => {
|
||||
console.log('Component added automatically:', data);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 创建实体时会自动发射事件
|
||||
const entity = entityManager.createEntity('Player');
|
||||
|
||||
// 添加组件时会自动发射事件
|
||||
entity.addComponent(new HealthComponent(100));
|
||||
```
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||||
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||||
## 总结
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||||
|
||||
ECS框架的事件系统提供了:
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||||
|
||||
- **类型安全**:完整的TypeScript类型支持
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- **高性能**:批处理、缓存和优化机制
|
||||
- **易用性**:装饰器、预定义事件类型
|
||||
- **可扩展**:自定义事件类型和验证
|
||||
- **调试友好**:详细的统计信息和调试模式
|
||||
|
||||
通过合理使用事件系统,可以实现松耦合的模块化架构,提高代码的可维护性和扩展性。
|
||||
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