feat(particle): 添加完整粒子系统和粒子编辑器 (#284)

* feat(editor-core): 添加用户系统自动注册功能

- IUserCodeService 新增 registerSystems/unregisterSystems/getRegisteredSystems 方法
- UserCodeService 实现系统检测、实例化和场景注册逻辑
- ServiceRegistry 在预览开始时注册用户系统,停止时移除
- 热更新时自动重新加载用户系统
- 更新 System 脚本模板添加 @ECSSystem 装饰器

* feat(editor-core): 添加编辑器脚本支持(Inspector/Gizmo)

- registerEditorExtensions 实际注册用户 Inspector 和 Gizmo
- 添加 unregisterEditorExtensions 方法
- ServiceRegistry 在项目加载时编译并加载编辑器脚本
- 项目关闭时自动清理编辑器扩展
- 添加 Inspector 和 Gizmo 脚本创建模板

* feat(particle): 添加粒子系统和粒子编辑器

新增两个包:
- @esengine/particle: 粒子系统核心库
- @esengine/particle-editor: 粒子编辑器 UI

粒子系统功能:
- ECS 组件架构,支持播放/暂停/重置控制
- 7种发射形状:点、圆、环、矩形、边缘、线、锥形
- 5个动画模块:颜色渐变、缩放曲线、速度控制、旋转、噪声
- 纹理动画模块支持精灵表动画
- 3种混合模式:Normal、Additive、Multiply
- 11个内置预设:火焰、烟雾、爆炸、雨、雪等
- 对象池优化,支持粒子复用

编辑器功能:
- 实时 Canvas 预览,支持全屏和鼠标跟随
- 点击触发爆发效果(用于测试爆炸类特效)
- 渐变编辑器:可视化颜色关键帧编辑
- 曲线编辑器:支持缩放曲线和缓动函数
- 预设浏览器:快速应用内置预设
- 模块开关:独立启用/禁用各个模块
- Vector2 样式输入(重力 X/Y)

* feat(particle): 完善粒子系统核心功能

1. Burst 定时爆发系统
   - BurstConfig 接口支持时间、数量、循环次数、间隔
   - 运行时自动处理定时爆发
   - 支持无限循环爆发

2. 速度曲线模块 (VelocityOverLifetimeModule)
   - 6种曲线类型:Constant、Linear、EaseIn、EaseOut、EaseInOut、Custom
   - 自定义关键帧曲线支持
   - 附加速度 X/Y
   - 轨道速度和径向速度

3. 碰撞边界模块 (CollisionModule)
   - 矩形和圆形边界类型
   - 3种碰撞行为:Kill、Bounce、Wrap
   - 反弹系数和最小速度阈值
   - 反弹时生命损失

* feat(particle): 添加力场模块、碰撞模块和世界/本地空间支持

- 新增 ForceFieldModule 支持风力、吸引点、漩涡、湍流四种力场类型
- 新增 SimulationSpace 枚举支持世界空间和本地空间切换
- ParticleSystemComponent 集成力场模块和空间模式
- 粒子编辑器添加 Collision 和 ForceField 模块的 UI 编辑支持
- 新增 Vortex、Leaves、Bouncing 三个预设展示新功能
- 编辑器预览实现完整的碰撞和力场效果

* fix(particle): 移除未使用的 transform 循环变量
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2025-12-05 23:03:31 +08:00
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import type { ComponentRegistry as ComponentRegistryType, IScene } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IRuntimeModule, IPlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
import { ParticleSystemComponent } from './ParticleSystemComponent';
import { ParticleUpdateSystem } from './systems/ParticleSystem';
export type { SystemContext, ModuleManifest, IRuntimeModule as IRuntimeModuleLoader, IPlugin as IPluginLoader };
/**
* 粒子系统上下文
* Particle system context
*/
export interface ParticleSystemContext extends SystemContext {
particleUpdateSystem?: ParticleUpdateSystem;
/** Transform 组件类型 | Transform component type */
transformType?: new (...args: any[]) => any;
/** 渲染系统(用于注册渲染数据提供者)| Render system (for registering render data provider) */
renderSystem?: {
addRenderDataProvider(provider: any): void;
removeRenderDataProvider(provider: any): void;
};
}
class ParticleRuntimeModule implements IRuntimeModule {
private _updateSystem: ParticleUpdateSystem | null = null;
registerComponents(registry: typeof ComponentRegistryType): void {
registry.register(ParticleSystemComponent);
}
createSystems(scene: IScene, context: SystemContext): void {
const particleContext = context as ParticleSystemContext;
this._updateSystem = new ParticleUpdateSystem();
// 设置 Transform 组件类型 | Set Transform component type
if (particleContext.transformType) {
this._updateSystem.setTransformType(particleContext.transformType);
}
// 在编辑器中禁用系统(手动控制)| Disable in editor (manual control)
if (context.isEditor) {
this._updateSystem.enabled = false;
}
scene.addSystem(this._updateSystem);
particleContext.particleUpdateSystem = this._updateSystem;
// 注册渲染数据提供者 | Register render data provider
if (particleContext.renderSystem) {
const renderDataProvider = this._updateSystem.getRenderDataProvider();
particleContext.renderSystem.addRenderDataProvider(renderDataProvider);
}
}
/**
* 获取粒子更新系统
* Get particle update system
*/
get updateSystem(): ParticleUpdateSystem | null {
return this._updateSystem;
}
}
const manifest: ModuleManifest = {
id: 'particle',
name: '@esengine/particle',
displayName: 'Particle System',
version: '1.0.0',
description: 'Particle system for 2D effects',
category: 'Rendering',
icon: 'Sparkles',
isCore: false,
defaultEnabled: false,
isEngineModule: true,
canContainContent: true,
dependencies: ['core', 'math', 'sprite'],
exports: { components: ['ParticleSystemComponent'] },
editorPackage: '@esengine/particle-editor',
requiresWasm: false
};
export const ParticlePlugin: IPlugin = {
manifest,
runtimeModule: new ParticleRuntimeModule()
};
export { ParticleRuntimeModule };