feat(particle): 添加完整粒子系统和粒子编辑器 (#284)
* feat(editor-core): 添加用户系统自动注册功能 - IUserCodeService 新增 registerSystems/unregisterSystems/getRegisteredSystems 方法 - UserCodeService 实现系统检测、实例化和场景注册逻辑 - ServiceRegistry 在预览开始时注册用户系统,停止时移除 - 热更新时自动重新加载用户系统 - 更新 System 脚本模板添加 @ECSSystem 装饰器 * feat(editor-core): 添加编辑器脚本支持(Inspector/Gizmo) - registerEditorExtensions 实际注册用户 Inspector 和 Gizmo - 添加 unregisterEditorExtensions 方法 - ServiceRegistry 在项目加载时编译并加载编辑器脚本 - 项目关闭时自动清理编辑器扩展 - 添加 Inspector 和 Gizmo 脚本创建模板 * feat(particle): 添加粒子系统和粒子编辑器 新增两个包: - @esengine/particle: 粒子系统核心库 - @esengine/particle-editor: 粒子编辑器 UI 粒子系统功能: - ECS 组件架构,支持播放/暂停/重置控制 - 7种发射形状:点、圆、环、矩形、边缘、线、锥形 - 5个动画模块:颜色渐变、缩放曲线、速度控制、旋转、噪声 - 纹理动画模块支持精灵表动画 - 3种混合模式:Normal、Additive、Multiply - 11个内置预设:火焰、烟雾、爆炸、雨、雪等 - 对象池优化,支持粒子复用 编辑器功能: - 实时 Canvas 预览,支持全屏和鼠标跟随 - 点击触发爆发效果(用于测试爆炸类特效) - 渐变编辑器:可视化颜色关键帧编辑 - 曲线编辑器:支持缩放曲线和缓动函数 - 预设浏览器:快速应用内置预设 - 模块开关:独立启用/禁用各个模块 - Vector2 样式输入(重力 X/Y) * feat(particle): 完善粒子系统核心功能 1. Burst 定时爆发系统 - BurstConfig 接口支持时间、数量、循环次数、间隔 - 运行时自动处理定时爆发 - 支持无限循环爆发 2. 速度曲线模块 (VelocityOverLifetimeModule) - 6种曲线类型:Constant、Linear、EaseIn、EaseOut、EaseInOut、Custom - 自定义关键帧曲线支持 - 附加速度 X/Y - 轨道速度和径向速度 3. 碰撞边界模块 (CollisionModule) - 矩形和圆形边界类型 - 3种碰撞行为:Kill、Bounce、Wrap - 反弹系数和最小速度阈值 - 反弹时生命损失 * feat(particle): 添加力场模块、碰撞模块和世界/本地空间支持 - 新增 ForceFieldModule 支持风力、吸引点、漩涡、湍流四种力场类型 - 新增 SimulationSpace 枚举支持世界空间和本地空间切换 - ParticleSystemComponent 集成力场模块和空间模式 - 粒子编辑器添加 Collision 和 ForceField 模块的 UI 编辑支持 - 新增 Vortex、Leaves、Bouncing 三个预设展示新功能 - 编辑器预览实现完整的碰撞和力场效果 * fix(particle): 移除未使用的 transform 循环变量
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packages/particle/src/ParticleRuntimeModule.ts
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import type { ComponentRegistry as ComponentRegistryType, IScene } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IRuntimeModule, IPlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
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import { ParticleSystemComponent } from './ParticleSystemComponent';
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import { ParticleUpdateSystem } from './systems/ParticleSystem';
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export type { SystemContext, ModuleManifest, IRuntimeModule as IRuntimeModuleLoader, IPlugin as IPluginLoader };
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/**
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* 粒子系统上下文
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* Particle system context
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*/
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export interface ParticleSystemContext extends SystemContext {
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particleUpdateSystem?: ParticleUpdateSystem;
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/** Transform 组件类型 | Transform component type */
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transformType?: new (...args: any[]) => any;
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/** 渲染系统(用于注册渲染数据提供者)| Render system (for registering render data provider) */
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renderSystem?: {
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addRenderDataProvider(provider: any): void;
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removeRenderDataProvider(provider: any): void;
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};
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}
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class ParticleRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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private _updateSystem: ParticleUpdateSystem | null = null;
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registerComponents(registry: typeof ComponentRegistryType): void {
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registry.register(ParticleSystemComponent);
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}
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createSystems(scene: IScene, context: SystemContext): void {
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const particleContext = context as ParticleSystemContext;
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this._updateSystem = new ParticleUpdateSystem();
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// 设置 Transform 组件类型 | Set Transform component type
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if (particleContext.transformType) {
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this._updateSystem.setTransformType(particleContext.transformType);
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}
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// 在编辑器中禁用系统(手动控制)| Disable in editor (manual control)
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if (context.isEditor) {
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this._updateSystem.enabled = false;
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}
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scene.addSystem(this._updateSystem);
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particleContext.particleUpdateSystem = this._updateSystem;
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// 注册渲染数据提供者 | Register render data provider
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if (particleContext.renderSystem) {
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const renderDataProvider = this._updateSystem.getRenderDataProvider();
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particleContext.renderSystem.addRenderDataProvider(renderDataProvider);
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}
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}
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/**
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* 获取粒子更新系统
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* Get particle update system
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*/
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get updateSystem(): ParticleUpdateSystem | null {
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return this._updateSystem;
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}
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}
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const manifest: ModuleManifest = {
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id: 'particle',
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name: '@esengine/particle',
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displayName: 'Particle System',
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version: '1.0.0',
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description: 'Particle system for 2D effects',
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category: 'Rendering',
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icon: 'Sparkles',
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isCore: false,
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defaultEnabled: false,
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isEngineModule: true,
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canContainContent: true,
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dependencies: ['core', 'math', 'sprite'],
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exports: { components: ['ParticleSystemComponent'] },
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editorPackage: '@esengine/particle-editor',
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requiresWasm: false
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};
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export const ParticlePlugin: IPlugin = {
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manifest,
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runtimeModule: new ParticleRuntimeModule()
|
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};
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export { ParticleRuntimeModule };
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