升级项目框架,移除大部分无用的物理和tween系统
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module es {
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/**
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* 游戏组件基类
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*
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* ECS架构中的组件(Component),用于实现具体的游戏功能。
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* 组件包含数据和行为,可以被添加到实体上以扩展实体的功能。
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*
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* @example
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* ```typescript
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* class HealthComponent extends Component {
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* public health: number = 100;
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*
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* public takeDamage(damage: number): void {
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* this.health -= damage;
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* if (this.health <= 0) {
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* this.entity.destroy();
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* }
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* }
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* }
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* ```
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*/
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export abstract class Component {
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/**
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* 执行顺序
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* - onAddedToEntity
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* - OnEnabled
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*
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* 删除执行顺序
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* - onRemovedFromEntity
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* 组件ID生成器
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*
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* 用于为每个组件分配唯一的ID。
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*/
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export abstract class Component {
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public static _idGenerator: number = 0;
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/**
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* 此组件的唯一标识
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*/
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public readonly id: number;
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/**
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* 此组件附加的实体
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*/
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public entity: Entity;
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public static _idGenerator: number = 0;
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/**
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||||
* 组件唯一标识符
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*
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* 在整个游戏生命周期中唯一的数字ID。
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*/
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public readonly id: number;
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/**
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* 组件所属的实体
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*
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* 指向拥有此组件的实体实例。
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*/
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public entity!: Entity;
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/**
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* 组件启用状态
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*
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* 控制组件是否参与更新循环。
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*/
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private _enabled: boolean = true;
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/**
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* 更新顺序
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*
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* 决定组件在更新循环中的执行顺序。
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*/
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private _updateOrder: number = 0;
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constructor() {
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this.id = Component._idGenerator++;
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}
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/**
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* 创建组件实例
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||||
*
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* 自动分配唯一ID给组件。
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*/
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||||
constructor() {
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||||
this.id = Component._idGenerator++;
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||||
}
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/**
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* 快速访问 this.entity.transform
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*/
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public get transform(): Transform {
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return this.entity.transform;
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}
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/**
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* 获取组件启用状态
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*
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* 组件的实际启用状态取决于自身状态和所属实体的状态。
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*
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* @returns 如果组件和所属实体都启用则返回true
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*/
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public get enabled(): boolean {
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return this.entity ? this.entity.enabled && this._enabled : this._enabled;
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}
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private _enabled: boolean = true;
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/**
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||||
* 如果组件和实体都已启用,则为。当启用该组件时,将调用该组件的生命周期方法。状态的改变会导致调用onEnabled/onDisable。
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||||
*/
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||||
public get enabled() {
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||||
return this.entity ? this.entity.enabled && this._enabled : this._enabled;
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 如果组件和实体都已启用,则为。当启用该组件时,将调用该组件的生命周期方法。状态的改变会导致调用onEnabled/onDisable。
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||||
* @param value
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||||
*/
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||||
public set enabled(value: boolean) {
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||||
this.setEnabled(value);
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}
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||||
private _updateOrder = 0;
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/** 更新此实体上组件的顺序 */
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public get updateOrder() {
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return this._updateOrder;
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}
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/** 更新此实体上组件的顺序 */
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public set updateOrder(value: number) {
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||||
this.setUpdateOrder(value);
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}
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/**
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||||
* 当此组件已分配其实体,但尚未添加到实体的活动组件列表时调用。有用的东西,如物理组件,需要访问转换来修改碰撞体的属性。
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*/
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public initialize() {
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}
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/**
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* 在提交所有挂起的组件更改后,将该组件添加到场景时调用。此时,设置了实体字段和实体。场景也设定好了。
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*/
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public onAddedToEntity() {
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}
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/**
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||||
* 当此组件从其实体中移除时调用。在这里做所有的清理工作。
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*/
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public onRemovedFromEntity() {
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}
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/**
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* 当实体的位置改变时调用。这允许组件知道它们由于父实体的移动而移动了。
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* @param comp
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*/
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public onEntityTransformChanged(comp: ComponentTransform) {
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}
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/**
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||||
*当父实体或此组件启用时调用
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||||
*/
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public onEnabled() {
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}
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/**
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||||
* 禁用父实体或此组件时调用
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*/
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public onDisabled() {
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}
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public setEnabled(isEnabled: boolean) {
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if (this._enabled != isEnabled) {
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this._enabled = isEnabled;
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||||
if (this._enabled) {
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||||
this.onEnabled();
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||||
} else {
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||||
this.onDisabled();
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}
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}
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||||
return this;
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}
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||||
public setUpdateOrder(updateOrder: number) {
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||||
if (this._updateOrder != updateOrder) {
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this._updateOrder = updateOrder;
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}
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return this;
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}
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/**
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* 添加组件
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* @param component 要添加的组件实例
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* @returns 返回添加的组件实例
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*/
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public addComponent<T extends Component>(component: T): T {
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return this.entity.addComponent<T>(component);
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}
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/**
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* 获取组件
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* @param type 组件类型
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* @returns 返回获取到的组件实例
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*/
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public getComponent<T extends Component>(type: new (...args: any[]) => T): T {
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return this.entity.getComponent<T>(type);
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}
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/**
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* 获取一组指定类型的组件
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* @param typeName 组件类型名
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* @param componentList 可选参数,存储组件实例的数组
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* @returns 返回指定类型的组件实例数组
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*/
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||||
public getComponents(typeName: any, componentList?: any[]): any[] {
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return this.entity.getComponents(typeName, componentList);
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}
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/**
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* 判断实体是否包含指定类型的组件
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* @param type 组件类型
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* @returns 如果实体包含指定类型的组件,返回 true,否则返回 false。
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*/
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public hasComponent(type: new (...args: any[]) => Component): boolean {
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return this.entity.hasComponent(type);
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}
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/**
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||||
* 删除组件
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* @param component 可选参数,要删除的组件实例。如果未指定该参数,则删除当前实例上的组件。
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*/
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public removeComponent(component?: Component): void {
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||||
if (component) {
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this.entity.removeComponent(component);
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/**
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* 设置组件启用状态
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*
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* 当状态改变时会触发相应的生命周期回调。
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*
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* @param value - 新的启用状态
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*/
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public set enabled(value: boolean) {
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if (this._enabled !== value) {
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this._enabled = value;
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if (this._enabled) {
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this.onEnabled();
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} else {
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this.entity.removeComponent(this);
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this.onDisabled();
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}
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}
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}
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/**
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* 获取更新顺序
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*
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* @returns 组件的更新顺序值
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*/
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public get updateOrder(): number {
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return this._updateOrder;
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}
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/**
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||||
* 设置更新顺序
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*
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||||
* @param value - 新的更新顺序值
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*/
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||||
public set updateOrder(value: number) {
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||||
this._updateOrder = value;
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}
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/**
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* 组件添加到实体时的回调
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*
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||||
* 当组件被添加到实体时调用,可以在此方法中进行初始化操作。
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*/
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public onAddedToEntity(): void {
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}
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/**
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||||
* 组件从实体移除时的回调
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||||
*
|
||||
* 当组件从实体中移除时调用,可以在此方法中进行清理操作。
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||||
*/
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public onRemovedFromEntity(): void {
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}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 组件启用时的回调
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||||
*
|
||||
* 当组件被启用时调用。
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||||
*/
|
||||
public onEnabled(): void {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 组件禁用时的回调
|
||||
*
|
||||
* 当组件被禁用时调用。
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||||
*/
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||||
public onDisabled(): void {
|
||||
}
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||||
/**
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||||
* 更新组件
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||||
*
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* 每帧调用,用于更新组件的逻辑。
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* 子类应该重写此方法来实现具体的更新逻辑。
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*/
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public update(): void {
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}
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||||
}
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||||
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||||
// 避免循环引用,在文件末尾导入Entity
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||||
import type { Entity } from './Entity';
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