Merge branch 'master' of https://github.com/esengine/egret-framework
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README.md
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README.md
@@ -38,7 +38,7 @@ es.Core.scene = new MainScene();
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框架的大部分围绕着实体组件系统(ECS)。ECS与您可能使用过的任何其他ECS均不同,所以我为您再以下详细介绍。
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框架的大部分围绕着实体组件系统(ECS)。ECS与您可能使用过的任何其他ECS均不同,所以我为您再以下详细介绍。
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### Scene
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### Scene
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ECS的根源。可以将场景视为游戏的不同部分,例如菜单,级别,信用等。场景管理实体,并在适当的时间调用它们的方法。您也可以使用场景通过findEntity和findEntitiesByTag方法定位实体。
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ECS的根源。可以将场景视为游戏的不同部分,在适当的时间调用它们的方法。您也可以使用场景通过findEntity和findEntitiesByTag方法定位实体。
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场景可以包含一种称为场景组件的特殊类型的组件。 SceneComponent通过add / get / removeSceneComponent方法进行管理。可以将场景组件视为简化组件。它包含少量可重写的生命周期方法(onEnabled / onDisabled / update / onRemovedFromScene)。当您需要一个位于场景级别但不需要实体容器的对象时,可以使用这些对象。
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场景可以包含一种称为场景组件的特殊类型的组件。 SceneComponent通过add / get / removeSceneComponent方法进行管理。可以将场景组件视为简化组件。它包含少量可重写的生命周期方法(onEnabled / onDisabled / update / onRemovedFromScene)。当您需要一个位于场景级别但不需要实体容器的对象时,可以使用这些对象。
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@@ -273,24 +273,3 @@ Debug类提供日志记录。 Insist类提供各种断言条件。 您可以在
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#### [基于ecs-framework开发的astar/BreadthFirst/Dijkstra/GOAP目标导向计划 路径寻找库](https://github.com/esengine/ecs-astar)
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#### [基于ecs-framework开发的astar/BreadthFirst/Dijkstra/GOAP目标导向计划 路径寻找库](https://github.com/esengine/ecs-astar)
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#### [基于ecs-framework开发的AI(BehaviourTree、UtilityAI)系统](https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai))
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#### [基于ecs-framework开发的AI(BehaviourTree、UtilityAI)系统](https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai))
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## 关于用ecs框架(typescript/javascript)
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ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。
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ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。
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例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。
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所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)
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## [世界(Scene)](https://github.com/esengine/egret-framework/wiki/%E5%9C%BA%E6%99%AF-Scene)
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Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。
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## 实体(Entity)
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实体只由系统处理。
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## 组件(Component)
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组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。
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## 系统(System)
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ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。
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