新增DelayedIteratingSystem/IntervalSystem/IntervalIteratingSystem

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@@ -1,24 +0,0 @@
module es {
export class ComponentPool<T extends PooledComponent> {
private _cache: T[];
private _type: any;
constructor(typeClass: any) {
this._type = typeClass;
this._cache = [];
}
public obtain(): T {
try {
return this._cache.length > 0 ? this._cache.shift() : new this._type();
} catch (err) {
throw new Error(this._type + err);
}
}
public free(component: T) {
component.reset();
this._cache.push(component);
}
}
}

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@@ -1,6 +0,0 @@
module es {
/** 回收实例的组件类型。 */
export abstract class PooledComponent extends Component {
public abstract reset();
}
}

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@@ -380,6 +380,16 @@ module es {
this.components.update();
}
/**
* 创建组件的新实例。返回实例组件
* @param componentType
*/
public createComponent<T extends Component>(componentType: new () => T): T {
let component = new componentType();
this.addComponent(component);
return component;
}
/**
* 将组件添加到组件列表中。返回组件。
* @param component

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@@ -0,0 +1,131 @@
///<reference path="./EntitySystem.ts"/>
module es {
/**
* 追踪每个实体的冷却时间,当实体的计时器耗尽时进行处理
*
* 一个示例系统将是ExpirationSystem该系统将在特定生存期后删除实体。
* 你不必运行会为每个实体递减timeLeft值的系统
* 而只需使用此系统在寿命最短的实体时在将来执行
* 然后重置系统在未来的某一个最短命实体的时间运行
*
* 另一个例子是一个动画系统
* 你知道什么时候你必须对某个实体进行动画制作比如300毫秒内。
* 所以你可以设置系统以300毫秒为单位运行来执行动画
*
* 这将在某些情况下节省CPU周期
*/
export abstract class DelayedIteratingSystem extends EntitySystem {
/**
* 一个实体应被处理的时间
*/
private delay: number = 0;
/**
* 如果系统正在运行,并倒计时延迟
*/
private running: boolean = false;
/**
* 倒计时
*/
private acc: number = 0;
constructor(matcher: Matcher) {
super(matcher);
}
protected process(entities: Entity[]) {
let processed = entities.length;
if (processed == 0) {
this.stop();
return;
}
this.delay = Number.MAX_VALUE;
for (let i = 0; processed > i; i++) {
let e = entities[i];
this.processDelta(e, this.acc);
let remaining = this.getRemainingDelay(e);
if (remaining <= 0) {
this.processExpired(e);
} else {
this.offerDelay(remaining);
}
}
this.acc = 0;
}
protected checkProcessing() {
if (this.running) {
this.acc += Time.deltaTime;
return this.acc >= this.delay;
}
return false;
}
/**
* 只有当提供的延迟比系统当前计划执行的时间短时,才会重新启动系统。
* 如果系统已经停止(不运行),那么提供的延迟将被用来重新启动系统,无论其值如何
* 如果系统已经在倒计时,并且提供的延迟大于剩余时间,系统将忽略它。
* 如果提供的延迟时间短于剩余时间,系统将重新启动,以提供的延迟时间运行。
* @param offeredDelay
*/
public offerDelay(offeredDelay: number) {
if (!this.running) {
this.running = true;
this.delay = offeredDelay;
} else {
this.delay = Math.min(this.delay, offeredDelay);
}
}
/**
* 处理本系统感兴趣的实体
* 从实体定义的延迟中抽象出accumulativeDelta
* @param entity
* @param accumulatedDelta 本系统最后一次执行后的delta时间
*/
protected abstract processDelta(entity: Entity, accumulatedDelta: number);
protected abstract processExpired(entity: Entity);
/**
* 返回该实体处理前的延迟时间
* @param entity
*/
protected abstract getRemainingDelay(entity: Entity): number;
/**
* 获取系统被命令处理实体后的初始延迟
*/
public getInitialTimeDelay() {
return this.delay;
}
/**
* 获取系统计划运行前的时间
* 如果系统没有运行,则返回零
*/
public getRemainingTimeUntilProcessing(): number {
if (this.running) {
return this.delay - this.acc;
}
return 0;
}
/**
* 检查系统是否正在倒计时处理
*/
public isRunning(): boolean {
return this.running;
}
/**
* 停止系统运行,中止当前倒计时
*/
public stop() {
this.running = false;
this.acc = 0;
}
}
}

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@@ -11,6 +11,9 @@ module es {
private _scene: Scene;
/**
* 这个系统所属的场景
*/
public get scene() {
return this._scene;
}
@@ -45,42 +48,53 @@ module es {
this.onAdded(entity);
}
public onAdded(entity: Entity) {
}
public onAdded(entity: Entity) { }
public remove(entity: Entity) {
new linq.List(this._entities).remove(entity);
this.onRemoved(entity);
}
public onRemoved(entity: Entity) {
}
public onRemoved(entity: Entity) { }
public update() {
this.begin();
this.process(this._entities);
if (this.checkProcessing()) {
this.begin();
this.process(this._entities);
}
}
public lateUpdate() {
this.lateProcess(this._entities);
this.end();
if (this.checkProcessing()) {
this.lateProcess(this._entities);
this.end();
}
}
protected begin() {
/**
* 在系统处理开始前调用
* 在下一个系统开始处理或新的处理回合开始之前(以先到者为准),使用此方法创建的任何实体都不会激活
*/
protected begin() { }
}
protected process(entities: Entity[]) { }
protected process(entities: Entity[]) {
protected lateProcess(entities: Entity[]) { }
}
protected lateProcess(entities: Entity[]) {
}
protected end() {
/**
* 系统处理完毕后调用
*/
protected end() { }
/**
* 系统是否需要处理
*
* 在启用系统时有用,但仅偶尔需要处理
* 这只影响处理,不影响事件或订阅列表
* @returns 如果系统应该处理则为true如果不处理则为false。
*/
protected checkProcessing() {
return true;
}
}
}

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@@ -0,0 +1,25 @@
///<reference path="./IntervalSystem.ts"/>
module es {
/**
* 每x个ticks处理一个实体的子集
*
* 典型的用法是每隔一定的时间间隔重新生成弹药或生命值
* 而无需在每个游戏循环中都进行
* 而是每100毫秒一次或每秒
*/
export abstract class IntervalIteratingSystem extends IntervalSystem {
constructor(matcher: Matcher, interval: number) {
super(matcher, interval);
}
/**
* 处理本系统感兴趣的实体
* @param entity
*/
public abstract processEntity(entity: Entity);
protected process(entities: Entity[]) {
entities.forEach(entity => this.processEntity(entity));
}
}
}

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@@ -0,0 +1,40 @@
module es {
/**
* 实体系统以一定的时间间隔进行处理
*/
export abstract class IntervalSystem extends EntitySystem {
/**
* 累积增量以跟踪间隔
*/
protected acc: number = 0;
/**
* 更新之间需要等待多长时间
*/
private readonly interval: number = 0;
private intervalDelta: number = 0;
constructor(matcher: Matcher, interval: number) {
super(matcher);
this.interval = interval;
}
protected checkProcessing() {
this.acc += Time.deltaTime;
if (this.acc >= this.interval) {
this.acc -= this.interval;
this.intervalDelta = (this.acc - this.intervalDelta);
return true;
}
return false;
}
/**
* 获取本系统上次处理后的实际delta值
*/
protected getIntervalDelta() {
return this.interval + this.intervalDelta;
}
}
}