新增DelayedIteratingSystem/IntervalSystem/IntervalIteratingSystem
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vendored
@@ -351,6 +351,11 @@ declare module es {
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* 每帧进行调用进行更新组件
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*/
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update(): void;
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/**
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* 创建组件的新实例。返回实例组件
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* @param componentType
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*/
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createComponent<T extends Component>(componentType: new () => T): T;
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/**
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* 将组件添加到组件列表中。返回组件。
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* @param component
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@@ -857,15 +862,6 @@ declare module es {
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toString(): string;
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}
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}
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declare module es {
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class ComponentPool<T extends PooledComponent> {
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private _cache;
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private _type;
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constructor(typeClass: any);
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obtain(): T;
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free(component: T): void;
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}
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}
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declare module es {
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/**
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* 接口,当添加到一个Component时,只要Component和实体被启用,它就会在每个框架中调用更新方法。
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@@ -883,12 +879,6 @@ declare module es {
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}
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var isIUpdatable: (props: any) => props is IUpdatable;
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}
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declare module es {
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/** 回收实例的组件类型。 */
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abstract class PooledComponent extends Component {
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abstract reset(): any;
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}
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}
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declare module es {
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class SceneComponent implements IComparer<SceneComponent> {
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/**
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@@ -1272,6 +1262,9 @@ declare module es {
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private _entities;
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constructor(matcher?: Matcher);
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private _scene;
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/**
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* 这个系统所属的场景
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*/
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scene: Scene;
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private _matcher;
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readonly matcher: Matcher;
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@@ -1283,10 +1276,96 @@ declare module es {
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onRemoved(entity: Entity): void;
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update(): void;
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lateUpdate(): void;
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/**
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* 在系统处理开始前调用
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* 在下一个系统开始处理或新的处理回合开始之前(以先到者为准),使用此方法创建的任何实体都不会激活
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*/
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protected begin(): void;
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protected process(entities: Entity[]): void;
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protected lateProcess(entities: Entity[]): void;
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/**
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* 系统处理完毕后调用
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*/
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protected end(): void;
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/**
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* 系统是否需要处理
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*
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* 在启用系统时有用,但仅偶尔需要处理
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* 这只影响处理,不影响事件或订阅列表
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* @returns 如果系统应该处理,则为true,如果不处理则为false。
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*/
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protected checkProcessing(): boolean;
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}
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}
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declare module es {
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/**
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* 追踪每个实体的冷却时间,当实体的计时器耗尽时进行处理
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*
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* 一个示例系统将是ExpirationSystem,该系统将在特定生存期后删除实体。
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* 你不必运行会为每个实体递减timeLeft值的系统
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* 而只需使用此系统在寿命最短的实体时在将来执行
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* 然后重置系统在未来的某一个最短命实体的时间运行
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*
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* 另一个例子是一个动画系统
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* 你知道什么时候你必须对某个实体进行动画制作,比如300毫秒内。
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* 所以你可以设置系统以300毫秒为单位运行来执行动画
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*
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* 这将在某些情况下节省CPU周期
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*/
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abstract class DelayedIteratingSystem extends EntitySystem {
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/**
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* 一个实体应被处理的时间
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*/
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private delay;
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/**
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* 如果系统正在运行,并倒计时延迟
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*/
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private running;
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/**
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||||
* 倒计时
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*/
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private acc;
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||||
constructor(matcher: Matcher);
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||||
protected process(entities: Entity[]): void;
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||||
protected checkProcessing(): boolean;
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/**
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||||
* 只有当提供的延迟比系统当前计划执行的时间短时,才会重新启动系统。
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||||
* 如果系统已经停止(不运行),那么提供的延迟将被用来重新启动系统,无论其值如何
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||||
* 如果系统已经在倒计时,并且提供的延迟大于剩余时间,系统将忽略它。
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||||
* 如果提供的延迟时间短于剩余时间,系统将重新启动,以提供的延迟时间运行。
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* @param offeredDelay
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*/
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||||
offerDelay(offeredDelay: number): void;
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/**
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||||
* 处理本系统感兴趣的实体
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||||
* 从实体定义的延迟中抽象出accumulativeDelta
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||||
* @param entity
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||||
* @param accumulatedDelta 本系统最后一次执行后的delta时间
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||||
*/
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||||
protected abstract processDelta(entity: Entity, accumulatedDelta: number): any;
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protected abstract processExpired(entity: Entity): any;
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||||
/**
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||||
* 返回该实体处理前的延迟时间
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||||
* @param entity
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*/
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||||
protected abstract getRemainingDelay(entity: Entity): number;
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||||
/**
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||||
* 获取系统被命令处理实体后的初始延迟
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||||
*/
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||||
getInitialTimeDelay(): number;
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||||
/**
|
||||
* 获取系统计划运行前的时间
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||||
* 如果系统没有运行,则返回零
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||||
*/
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||||
getRemainingTimeUntilProcessing(): number;
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||||
/**
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||||
* 检查系统是否正在倒计时处理
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||||
*/
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||||
isRunning(): boolean;
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||||
/**
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||||
* 停止系统运行,中止当前倒计时
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||||
*/
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||||
stop(): void;
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||||
}
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||||
}
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declare module es {
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@@ -1312,6 +1391,46 @@ declare module es {
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||||
protected lateProcess(entities: Entity[]): void;
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||||
}
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||||
}
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declare module es {
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/**
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||||
* 实体系统以一定的时间间隔进行处理
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*/
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abstract class IntervalSystem extends EntitySystem {
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/**
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||||
* 累积增量以跟踪间隔
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||||
*/
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||||
protected acc: number;
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/**
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||||
* 更新之间需要等待多长时间
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||||
*/
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||||
private readonly interval;
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||||
private intervalDelta;
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constructor(matcher: Matcher, interval: number);
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||||
protected checkProcessing(): boolean;
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/**
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||||
* 获取本系统上次处理后的实际delta值
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||||
*/
|
||||
protected getIntervalDelta(): number;
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||||
}
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||||
}
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declare module es {
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/**
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||||
* 每x个ticks处理一个实体的子集
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*
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* 典型的用法是每隔一定的时间间隔重新生成弹药或生命值
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||||
* 而无需在每个游戏循环中都进行
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* 而是每100毫秒一次或每秒
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*/
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||||
abstract class IntervalIteratingSystem extends IntervalSystem {
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||||
constructor(matcher: Matcher, interval: number);
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||||
/**
|
||||
* 处理本系统感兴趣的实体
|
||||
* @param entity
|
||||
*/
|
||||
abstract processEntity(entity: Entity): any;
|
||||
protected process(entities: Entity[]): void;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
declare module es {
|
||||
abstract class PassiveSystem extends EntitySystem {
|
||||
onChanged(entity: Entity): void;
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||||
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