新增 _graphicsDeviceChangeTimer 用于凝聚GraphicsDeviceReset事件

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2020-11-26 10:39:32 +08:00
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@@ -7,6 +7,10 @@ module es {
* 核心发射器。只发出核心级别的事件
*/
public static emitter: Emitter<CoreEvents>;
/**
* 启用/禁用焦点丢失时的暂停。如果为真,则不调用更新或渲染方法
*/
public static pauseOnFocusLost = true;
/**
* 是否启用调试渲染
*/
@@ -15,8 +19,17 @@ module es {
* 简化对内部类的全局内容实例的访问
*/
public static _instance: Core;
/**
* 用于确定是否应该使用EntitySystems
*/
public static entitySystemsEnabled: boolean;
public _nextScene: Scene;
public _sceneTransition: SceneTransition;
/**
* 用于凝聚GraphicsDeviceReset事件
*/
public _graphicsDeviceChangeTimer: ITimer;
/**
* 全局访问系统
*/
@@ -25,7 +38,7 @@ module es {
public width: number;
public height: number;
constructor(width: number, height: number) {
constructor(width: number, height: number, enableEntitySystems: boolean = true) {
this.width = width;
this.height = height;
@@ -34,6 +47,7 @@ module es {
Core.emitter.addObserver(CoreEvents.FrameUpdated, this.update, this);
Core.registerGlobalManager(this._timerManager);
Core.entitySystemsEnabled = enableEntitySystems;
this.initialize();
}
@@ -138,16 +152,17 @@ module es {
}
public async draw() {
if (this._sceneTransition) {
if (this._sceneTransition != null) {
this._sceneTransition.preRender();
// 如果我们有场景转换的特殊处理。我们要么渲染场景过渡,要么渲染场景
if (this._scene && !this._sceneTransition.hasPreviousSceneRender) {
this._scene.render();
this._scene.postRender();
await this._sceneTransition.onBeginTransition();
} else if (this._sceneTransition) {
if (this._scene && this._sceneTransition.isNewSceneLoaded) {
// 如果有的话我们会对SceneTransition进行特殊处理。
// 我们要么渲染SceneTransition要么渲染Scene的
if (this._sceneTransition != null){
if (this._scene != null && !this._sceneTransition.hasPreviousSceneRender) {
this._scene.render();
this._scene.postRender();
await this._sceneTransition.onBeginTransition();
} else if (this._scene != null && this._sceneTransition.isNewSceneLoaded) {
this._scene.render();
this._scene.postRender();
}
@@ -157,7 +172,7 @@ module es {
} else if (this._scene) {
this._scene.render();
// 如果我们没有一个活跃的场景转换,就像常一样渲染
// 如果我们没有一个活动的SceneTransition,就像常一样渲染
this._scene.postRender();
}
}
@@ -174,36 +189,46 @@ module es {
* 当屏幕大小发生改变时调用
*/
protected onGraphicsDeviceReset() {
Core.emitter.emit(CoreEvents.GraphicsDeviceReset);
// 我们用这些来避免垃圾事件的发生
if (this._graphicsDeviceChangeTimer != null){
this._graphicsDeviceChangeTimer.reset();
} else {
this._graphicsDeviceChangeTimer = Core.schedule(0.05, false, this, t => {
(t.context as Core)._graphicsDeviceChangeTimer = null;
Core.emitter.emit(CoreEvents.GraphicsDeviceReset);
});
}
}
protected initialize() {
}
protected async update() {
if (this._scene) {
if (this._scene != null) {
for (let i = this._globalManagers.length - 1; i >= 0; i--) {
if (this._globalManagers[i].enabled)
this._globalManagers[i].update();
}
// 仔细阅读:
// 当场景转换发生时,我们不更新场景
// -除非是不改变场景的场景转换(没有理由不更新)
// -或者是一个已经切换到新场景的场景转换(新场景需要做它自己的事情)
// 当场景转换发生时,我们不更新场景
// - 除非是不改变场景的SceneTransition(没有理由不更新)
// - 或者是一个已经切换到新场景的SceneTransition新场景需要做它的事情
if (!this._sceneTransition ||
(this._sceneTransition && (!this._sceneTransition.loadsNewScene || this._sceneTransition.isNewSceneLoaded))) {
(this._sceneTransition &&
(!this._sceneTransition.loadsNewScene || this._sceneTransition.isNewSceneLoaded))) {
this._scene.update();
}
if (this._nextScene) {
if (this._nextScene != null) {
this._scene.end();
this._scene = this._nextScene;
this._nextScene = null;
this.onSceneChanged();
await this._scene.begin();
this._scene.begin();
}
}

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@@ -62,7 +62,7 @@ module es {
Physics.reset();
this.updateResolutionScaler();
if (this.entityProcessors)
if (this.entityProcessors != null)
this.entityProcessors.begin();
Core.emitter.addObserver(CoreEvents.GraphicsDeviceReset,this.updateResolutionScaler, this);
@@ -76,13 +76,13 @@ module es {
public end() {
this._didSceneBegin = false;
Core.emitter.removeObserver(CoreEvents.GraphicsDeviceReset, this.updateResolutionScaler);
Core.emitter.removeObserver(CoreEvents.OrientationChanged, this.updateResolutionScaler);
for (let i = 0; i < this._renderers.length; i++) {
this._renderers[i].unload();
}
Core.emitter.removeObserver(CoreEvents.GraphicsDeviceReset, this.updateResolutionScaler);
Core.emitter.removeObserver(CoreEvents.OrientationChanged, this.updateResolutionScaler);
this.entities.removeAllEntities();
for (let i = 0; i < this._sceneComponents.length; i++) {
@@ -90,6 +90,8 @@ module es {
}
this._sceneComponents.length = 0;
Physics.clear();
if (this.entityProcessors)
this.entityProcessors.end();
@@ -110,16 +112,16 @@ module es {
}
// 更新我们的实体解析器
if (this.entityProcessors)
if (this.entityProcessors != null)
this.entityProcessors.update();
// 更新我们的实体组
this.entities.update();
if (this.entityProcessors)
if (this.entityProcessors != null)
this.entityProcessors.lateUpdate();
// 我们在实体之后更新我们的呈现。如果添加了任何新的渲染,请进行更新
// 我们在entity.update之后更新我们的renderables以防止任何新的Renderables被添加
this.renderableComponents.updateList();
}
@@ -134,7 +136,7 @@ module es {
* 只有在SceneTransition请求渲染时它才会有一个值。
*/
public postRender() {
}
/**

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@@ -23,6 +23,7 @@ module es {
public static reset() {
this._spatialHash = new SpatialHash(this.spatialHashCellSize);
this._hitArray[0].reset();
}
/**