Feature/runtime cdn and plugin loader (#240)

* feat(ui): 完善 UI 布局系统和编辑器可视化工具

* refactor: 移除 ModuleRegistry,统一使用 PluginManager 插件系统

* fix: 修复 CodeQL 警告并提升测试覆盖率

* refactor: 分离运行时入口点,解决 runtime bundle 包含 React 的问题

* fix(ci): 添加 editor-core 和 editor-runtime 到 CI 依赖构建步骤

* docs: 完善 ServiceContainer 文档,新增 Symbol.for 模式和 @InjectProperty 说明

* fix(ci): 修复 type-check 失败问题

* fix(ci): 修复类型检查失败问题

* fix(ci): 修复类型检查失败问题

* fix(ci): behavior-tree 构建添加 @tauri-apps 外部依赖

* fix(ci): behavior-tree 添加 @tauri-apps/plugin-fs 类型依赖

* fix(ci): platform-web 添加缺失的 behavior-tree 依赖

* fix(lint): 移除正则表达式中不必要的转义字符
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2025-11-27 20:42:46 +08:00
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import { Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import { TaskStatus } from '../Types/TaskStatus';
import { BehaviorNodeData, BehaviorTreeData, NodeRuntimeState } from './BehaviorTreeData';
import { BehaviorTreeRuntimeComponent } from './BehaviorTreeRuntimeComponent';
/**
* 节点执行上下文
*
* 包含执行节点所需的所有信息
*/
export interface NodeExecutionContext {
/** 游戏Entity行为树宿主 */
readonly entity: Entity;
/** 节点数据 */
readonly nodeData: BehaviorNodeData;
/** 节点运行时状态 */
readonly state: NodeRuntimeState;
/** 运行时组件(访问黑板等) */
readonly runtime: BehaviorTreeRuntimeComponent;
/** 行为树数据(访问子节点等) */
readonly treeData: BehaviorTreeData;
/** 当前帧增量时间 */
readonly deltaTime: number;
/** 总时间 */
readonly totalTime: number;
/** 执行子节点 */
executeChild(childId: string): TaskStatus;
}
/**
* 节点执行器接口
*
* 所有节点类型都需要实现对应的执行器
* 执行器是无状态的状态存储在NodeRuntimeState中
*/
export interface INodeExecutor {
/**
* 执行节点逻辑
*
* @param context 执行上下文
* @returns 执行结果状态
*/
execute(context: NodeExecutionContext): TaskStatus;
/**
* 重置节点状态(可选)
*
* 当节点完成或被中断时调用
*/
reset?(context: NodeExecutionContext): void;
}
/**
* 复合节点执行结果
*/
export interface CompositeExecutionResult {
/** 节点状态 */
status: TaskStatus;
/** 要激活的子节点索引列表undefined表示激活所有 */
activateChildren?: number[];
/** 是否停止所有子节点 */
stopAllChildren?: boolean;
}
/**
* 复合节点执行器接口
*/
export interface ICompositeExecutor extends INodeExecutor {
/**
* 执行复合节点逻辑
*
* @param context 执行上下文
* @returns 复合节点执行结果
*/
executeComposite(context: NodeExecutionContext): CompositeExecutionResult;
}
/**
* 绑定辅助工具
*
* 处理配置属性的黑板绑定
*/
export class BindingHelper {
/**
* 获取配置值(考虑黑板绑定)
*
* @param context 执行上下文
* @param configKey 配置键名
* @param defaultValue 默认值
* @returns 解析后的值
*/
static getValue<T = any>(
context: NodeExecutionContext,
configKey: string,
defaultValue?: T
): T {
const { nodeData, runtime } = context;
if (nodeData.bindings && nodeData.bindings[configKey]) {
const blackboardKey = nodeData.bindings[configKey];
const boundValue = runtime.getBlackboardValue<T>(blackboardKey);
return boundValue !== undefined ? boundValue : (defaultValue as T);
}
const configValue = nodeData.config[configKey];
return configValue !== undefined ? configValue : (defaultValue as T);
}
/**
* 检查配置是否绑定到黑板变量
*/
static hasBinding(context: NodeExecutionContext, configKey: string): boolean {
return !!(context.nodeData.bindings && context.nodeData.bindings[configKey]);
}
/**
* 获取绑定的黑板变量名
*/
static getBindingKey(context: NodeExecutionContext, configKey: string): string | undefined {
return context.nodeData.bindings?.[configKey];
}
}
/**
* 节点执行器注册表
*
* 管理所有节点类型的执行器
*/
export class NodeExecutorRegistry {
private executors: Map<string, INodeExecutor> = new Map();
/**
* 注册执行器
*
* @param implementationType 节点实现类型对应BehaviorNodeData.implementationType
* @param executor 执行器实例
*/
register(implementationType: string, executor: INodeExecutor): void {
if (this.executors.has(implementationType)) {
console.warn(`执行器已存在,将被覆盖: ${implementationType}`);
}
this.executors.set(implementationType, executor);
}
/**
* 获取执行器
*/
get(implementationType: string): INodeExecutor | undefined {
return this.executors.get(implementationType);
}
/**
* 检查是否有执行器
*/
has(implementationType: string): boolean {
return this.executors.has(implementationType);
}
/**
* 注销执行器
*/
unregister(implementationType: string): boolean {
return this.executors.delete(implementationType);
}
/**
* 清空所有执行器
*/
clear(): void {
this.executors.clear();
}
}