文档及教程更新
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# 实体使用指南
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# 实体基础指南
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本指南详细介绍 ECS Framework 中实体(Entity)的所有功能和使用方法。
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本指南介绍实体(Entity)的基本概念和基础使用方法。
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> 📖 **需要高级实体管理?** 请参考 [EntityManager 指南](entity-manager-example.md) 了解高性能查询和批量操作
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## 实体概述
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@@ -155,7 +157,7 @@ if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
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// 检查组件掩码(高性能)
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const mask = entity.componentMask;
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console.log(`组件掩码: ${mask.toString(2)}`);
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console.log(`组件掩码: ${mask.toString(2)}`); // 二进制表示
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```
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### 移除组件
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@@ -295,80 +297,20 @@ if (entity.isDestroyed) {
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// 4. 从场景中移除
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```
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## 性能优化
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# 高级特性请参考其他指南
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### 组件缓存
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> 📚 **更多功能:**
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> - **高性能查询和批量操作** → [EntityManager 指南](entity-manager-example.md)
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> - **性能优化技术** → [性能优化指南](performance-optimization.md)
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> - **组件索引和缓存** → [技术概念详解](concepts-explained.md)
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```typescript
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// 预热组件缓存(提高后续访问性能)
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entity.warmUpComponentCache();
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// 清理组件缓存
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entity.cleanupComponentCache();
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// 获取缓存统计信息
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const cacheStats = entity.getComponentCacheStats();
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console.log(`缓存命中率: ${cacheStats.cacheStats.hitRate}`);
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console.log(`组件访问统计:`, cacheStats.accessStats);
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```
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### 批量操作
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```typescript
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// 批量添加组件(比单个添加更高效)
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const components = entity.addComponents([
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new PositionComponent(0, 0),
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new VelocityComponent(50, 0),
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new HealthComponent(100)
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]);
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// 批量移除组件
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const removed = entity.removeComponentsByTypes([
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HealthComponent,
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VelocityComponent
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]);
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```
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## 调试和监控
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### 调试信息
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```typescript
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// 获取详细的调试信息
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const debugInfo = entity.getDebugInfo();
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console.log("实体调试信息:", debugInfo);
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// 调试信息包含:
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// - 基本属性(名称、ID、状态等)
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// - 组件信息(数量、类型、掩码等)
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// - 层次结构信息(父子关系、深度等)
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// - 性能统计(缓存命中率、访问统计等)
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```
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### 实体比较
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```typescript
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// 比较两个实体的优先级
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const result = entity1.compareTo(entity2);
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if (result < 0) {
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// entity1 优先级更高
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} else if (result > 0) {
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// entity2 优先级更高
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} else {
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// 优先级相同
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}
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// 实体的字符串表示
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console.log(entity.toString()); // "Entity[Player:1]"
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## 最佳实践
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## 基础最佳实践
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### 1. 合理使用标签
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```typescript
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// 定义标签常量
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const Tags = {
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const EntityTags = {
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PLAYER: 1,
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ENEMY: 2,
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PROJECTILE: 3,
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@@ -376,70 +318,42 @@ const Tags = {
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} as const;
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// 使用标签进行分类
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player.tag = Tags.PLAYER;
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enemy.tag = Tags.ENEMY;
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player.tag = EntityTags.PLAYER;
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enemy.tag = EntityTags.ENEMY;
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```
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### 2. 优化更新顺序
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```typescript
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// 设置合理的更新顺序
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player.updateOrder = 0; // 玩家最先更新
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enemy.updateOrder = 1; // 敌人其次
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projectile.updateOrder = 2; // 投射物最后
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```
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### 3. 合理使用层次结构
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```typescript
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// 创建复合实体
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const tank = scene.createEntity("Tank");
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const turret = scene.createEntity("Turret");
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const barrel = scene.createEntity("Barrel");
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// 建立层次关系
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tank.addChild(turret);
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turret.addChild(barrel);
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// 这样可以通过控制父实体来影响整个层次结构
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tank.active = false; // 整个坦克都会被停用
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### 4. 组件缓存优化
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```typescript
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// 对于频繁访问的组件,预热缓存
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entity.warmUpComponentCache();
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// 定期清理不常用的缓存
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setInterval(() => {
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entity.cleanupComponentCache();
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}, 5000);
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### 5. 避免内存泄漏
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### 2. 正确的销毁处理
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```typescript
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// 确保正确销毁实体
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if (!entity.isDestroyed) {
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entity.destroy(); // 自动移除组件和层次关系
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}
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// 检查实体状态
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if (entity.isDestroyed) {
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return; // 避免操作已销毁的实体
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}
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```
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// 在适当的时候销毁不需要的实体
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if (enemy.getComponent(HealthComponent)?.isDead()) {
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enemy.destroy();
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### 3. 组件生命周期
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```typescript
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// 正确添加组件
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const health = entity.addComponent(new HealthComponent(100));
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// 安全获取组件
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const healthComp = entity.getComponent(HealthComponent);
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if (healthComp && healthComp.currentHealth <= 0) {
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entity.destroy();
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}
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## 常见问题
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### Q: 实体可以在不同场景间移动吗?
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### Q: 实体如何实现位置、旋转等变换?
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A: 不可以。实体与场景紧密绑定,如果需要在场景间传递数据,应该序列化实体的组件数据,然后在新场景中重新创建。
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### Q: 如何实现实体的位置、旋转、缩放?
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A: 框架本身不提供这些属性,需要通过组件来实现:
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A: 通过添加相应的组件:
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```typescript
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class TransformComponent extends Component {
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@@ -448,35 +362,9 @@ class TransformComponent extends Component {
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public scale = { x: 1, y: 1 };
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}
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const transform = entity.addComponent(new TransformComponent());
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transform.position.x = 100;
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transform.rotation = Math.PI / 4;
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entity.addComponent(new TransformComponent());
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### Q: 实体的更新顺序如何影响性能?
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### Q: 实体可以在场景间移动吗?
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A: 更新顺序主要影响游戏逻辑的执行顺序,对性能影响较小。但合理的更新顺序可以避免一些逻辑问题,比如确保输入处理在移动之前执行。
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### Q: 如何处理大量实体的性能问题?
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A:
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1. 使用对象池重用实体
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2. 合理使用组件缓存
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3. 避免不必要的组件查询
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4. 使用批量操作
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5. 定期清理销毁的实体
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```typescript
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// 使用对象池
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class EntityPool extends Pool<Entity> {
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protected createObject(): Entity {
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return scene.createEntity("PooledEntity");
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}
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protected resetObject(entity: Entity): void {
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entity.removeAllComponents();
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entity.active = true;
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entity.enabled = true;
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}
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}
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A: 不可以。实体与场景绑定,需要在新场景中重新创建。
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