2025-12-08 21:10:57 +08:00
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/**
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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* 插件服务令牌(engine-core 特定)
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* Plugin Service Tokens (engine-core specific)
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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*
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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* 核心类型 (PluginServiceRegistry, createServiceToken, ServiceToken) 从 @esengine/ecs-framework 导入。
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* 这里只定义 engine-core 特有的服务令牌。
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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*
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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* Core types (PluginServiceRegistry, createServiceToken, ServiceToken) are imported from @esengine/ecs-framework.
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* This file only defines engine-core specific service tokens.
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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*/
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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import { createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
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// Re-export from ecs-framework for backwards compatibility
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export { PluginServiceRegistry, createServiceToken, type ServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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// ============================================================================
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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// engine-core 内部 Token | engine-core Internal Tokens
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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// ============================================================================
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/**
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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* Transform 组件类型 | Transform component type
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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*
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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* 使用 any 类型以允许各模块使用自己的 ITransformComponent 接口定义。
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* Using any type to allow modules to use their own ITransformComponent interface definition.
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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*/
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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// eslint-disable-next-line @typescript-eslint/no-explicit-any
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export const TransformTypeToken = createServiceToken<new (...args: any[]) => any>('transformType');
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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/**
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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* Canvas 元素的服务令牌
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* Service token for the canvas element
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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*/
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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export const CanvasElementToken = createServiceToken<HTMLCanvasElement>('canvasElement');
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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// ============================================================================
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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// 引擎桥接接口 | Engine Bridge Interface
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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// ============================================================================
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/**
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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* 引擎桥接接口
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* Engine bridge interface
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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*
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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|
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|
* 定义 WASM 引擎桥接的核心契约,供各模块使用。
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* Defines the core contract of WASM engine bridge for modules to use.
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
|
|
|
|
*/
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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|
export interface IEngineBridge {
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|
/** 加载纹理 | Load texture */
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loadTexture(id: number, url: string): Promise<void>;
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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|
|
|
|
|
|
|
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|
/**
|
2025-12-13 19:44:08 +08:00
|
|
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|
* 屏幕坐标转世界坐标
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|
|
|
|
|
* Screen to world coordinate conversion
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
|
|
|
|
*/
|
2025-12-13 19:44:08 +08:00
|
|
|
|
screenToWorld(screenX: number, screenY: number): { x: number; y: number };
|
2025-12-08 21:10:57 +08:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
|
|
|
|
* 世界坐标转屏幕坐标
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|
|
|
|
|
* World to screen coordinate conversion
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
|
|
|
|
*/
|
2025-12-13 19:44:08 +08:00
|
|
|
|
worldToScreen(worldX: number, worldY: number): { x: number; y: number };
|
2025-12-08 21:10:57 +08:00
|
|
|
|
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|
|
|
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|
/**
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
|
|
|
|
* 设置清除颜色
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|
* Set clear color
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
|
|
|
|
*/
|
2025-12-13 19:44:08 +08:00
|
|
|
|
setClearColor(r: number, g: number, b: number, a: number): void;
|
2025-12-16 12:46:14 +08:00
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// ===== Texture State API (Optional) =====
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// ===== 纹理状态 API(可选)=====
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/**
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* 获取纹理加载状态
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* Get texture loading state
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*
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* @param id 纹理 ID | Texture ID
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* @returns 状态字符串: 'loading', 'ready', 或 'failed:reason'
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* State string: 'loading', 'ready', or 'failed:reason'
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*/
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getTextureState?(id: number): string;
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/**
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* 检查纹理是否就绪
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* Check if texture is ready for rendering
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*
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* @param id 纹理 ID | Texture ID
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* @returns 纹理数据已加载则返回 true | true if texture data is loaded
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*/
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isTextureReady?(id: number): boolean;
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/**
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* 获取正在加载的纹理数量
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* Get count of textures currently loading
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*
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* @returns 处于加载状态的纹理数量 | Number of textures in loading state
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*/
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getTextureLoadingCount?(): number;
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/**
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* 异步加载纹理(等待完成)
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* Load texture asynchronously (wait for completion)
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*
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* 与 loadTexture 不同,此方法会等待纹理实际加载完成。
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* Unlike loadTexture, this method waits until texture is actually loaded.
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*
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* @param id 纹理 ID | Texture ID
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* @param url 图片 URL | Image URL
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* @returns 纹理就绪时解析的 Promise | Promise that resolves when texture is ready
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*/
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loadTextureAsync?(id: number, url: string): Promise<void>;
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/**
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* 等待所有加载中的纹理完成
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* Wait for all loading textures to complete
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*
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* @param timeout 最大等待时间(毫秒,默认30000)| Max wait time in ms (default 30000)
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* @returns 所有纹理加载完成时解析 | Resolves when all textures are loaded
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*/
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waitForAllTextures?(timeout?: number): Promise<void>;
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refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强
## 核心功能
### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染
### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示
### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)
## 引擎层改进
### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作
### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能
### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制
## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持
## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录
* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数
Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:
新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)
新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑
新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器
重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。
* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数
- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码
* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数
- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码
* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖
- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性
* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制
- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式
* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数
Phase 4: 纹理管理统一
新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
- UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
- isValidTextureGuid: GUID 验证
- getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
- normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出
修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数
* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制
Phase 5: Dirty 标记机制
新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
- UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
- IDirtyTrackable: 脏追踪接口
- DirtyTracker: 辅助工具类
- 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)
修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
- 属性 setter 自动设置脏标记
- 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
- textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()
导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty
* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API
移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法
现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()
* fix(ui): 修复两个 TODO 功能
1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
- UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
- UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
- UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态
2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
- 实现 renderRadialFill() 方法
- 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
- 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
- 使用多段矩形近似饼形填充效果
* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染
* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码
- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志
* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件
渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测
输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务
* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题
- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
- Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
- AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
- AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
- UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
- WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
- AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
- AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段
- 修复 InputField 无法输入问题:
- UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
- 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem
- 添加调试日志用于排查纹理加载问题
* fix(sprite): 修复类型导出错误
MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出
* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射
添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
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// ===== Dynamic Atlas API (Optional) =====
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// ===== 动态图集 API(可选)=====
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/**
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* 创建空白纹理(用于动态图集)
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* Create blank texture (for dynamic atlas)
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*
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* @param width 宽度 | Width
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* @param height 高度 | Height
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* @returns 纹理 ID | Texture ID
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*/
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createBlankTexture?(width: number, height: number): number;
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/**
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* 更新纹理区域
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* Update texture region
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*
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* @param id 纹理 ID | Texture ID
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* @param x X 坐标 | X coordinate
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* @param y Y 坐标 | Y coordinate
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* @param width 宽度 | Width
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* @param height 高度 | Height
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* @param pixels RGBA 像素数据 | RGBA pixel data
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*/
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updateTextureRegion?(
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id: number,
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x: number,
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y: number,
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width: number,
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height: number,
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pixels: Uint8Array
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): void;
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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}
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/**
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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|
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|
* 引擎桥接服务令牌
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* Engine bridge service token
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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|
*/
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
|
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|
export const EngineBridgeToken = createServiceToken<IEngineBridge>('engineBridge');
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