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esengine/packages/engine/src/renderer/texture/texture_manager.rs

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//! Texture loading and management.
//! 纹理加载和管理。
use std::collections::HashMap;
use wasm_bindgen::prelude::*;
use wasm_bindgen::JsCast;
use web_sys::{HtmlImageElement, WebGl2RenderingContext, WebGlTexture};
use crate::core::error::{EngineError, Result};
use super::Texture;
/// Texture manager for loading and caching textures.
/// 用于加载和缓存纹理的纹理管理器。
pub struct TextureManager {
/// WebGL context.
/// WebGL上下文。
gl: WebGl2RenderingContext,
/// Loaded textures.
/// 已加载的纹理。
textures: HashMap<u32, Texture>,
/// Path to texture ID mapping.
/// 路径到纹理ID的映射。
path_to_id: HashMap<String, u32>,
/// Next texture ID for auto-assignment.
/// 下一个自动分配的纹理ID。
next_id: u32,
/// Default white texture for untextured rendering.
/// 用于无纹理渲染的默认白色纹理。
default_texture: Option<WebGlTexture>,
}
impl TextureManager {
/// Create a new texture manager.
/// 创建新的纹理管理器。
pub fn new(gl: WebGl2RenderingContext) -> Self {
let mut manager = Self {
gl,
textures: HashMap::new(),
path_to_id: HashMap::new(),
next_id: 1, // Start from 1, 0 is reserved for default
default_texture: None,
};
// Create default white texture | 创建默认白色纹理
manager.create_default_texture();
manager
}
/// Create a 1x1 white texture as default.
/// 创建1x1白色纹理作为默认纹理。
fn create_default_texture(&mut self) {
let texture = self.gl.create_texture();
if let Some(tex) = &texture {
self.gl.bind_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D, Some(tex));
let white_pixel: [u8; 4] = [255, 255, 255, 255];
let _ = self.gl.tex_image_2d_with_i32_and_i32_and_i32_and_format_and_type_and_opt_u8_array(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
0,
WebGl2RenderingContext::RGBA as i32,
1,
1,
0,
WebGl2RenderingContext::RGBA,
WebGl2RenderingContext::UNSIGNED_BYTE,
Some(&white_pixel),
);
self.gl.tex_parameteri(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_MIN_FILTER,
WebGl2RenderingContext::NEAREST as i32,
);
self.gl.tex_parameteri(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_MAG_FILTER,
WebGl2RenderingContext::NEAREST as i32,
);
}
self.default_texture = texture;
}
/// Load a texture from URL.
/// 从URL加载纹理。
///
/// Note: This is an async operation. The texture will be available
/// after the image loads.
/// 注意:这是一个异步操作。纹理在图片加载后可用。
pub fn load_texture(&mut self, id: u32, url: &str) -> Result<()> {
// Create placeholder texture | 创建占位纹理
let texture = self.gl
.create_texture()
.ok_or_else(|| EngineError::TextureLoadFailed("Failed to create texture".into()))?;
// Set up temporary 1x1 texture | 设置临时1x1纹理
self.gl.bind_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D, Some(&texture));
let placeholder: [u8; 4] = [128, 128, 128, 255];
let _ = self.gl.tex_image_2d_with_i32_and_i32_and_i32_and_format_and_type_and_opt_u8_array(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
0,
WebGl2RenderingContext::RGBA as i32,
1,
1,
0,
WebGl2RenderingContext::RGBA,
WebGl2RenderingContext::UNSIGNED_BYTE,
Some(&placeholder),
);
// Clone texture handle for async loading before storing | 在存储前克隆纹理句柄用于异步加载
let texture_for_closure = texture.clone();
// Store texture with placeholder size | 存储带占位符尺寸的纹理
self.textures.insert(id, Texture::new(texture, 1, 1));
// Load actual image asynchronously | 异步加载实际图片
let gl = self.gl.clone();
let image = HtmlImageElement::new()
.map_err(|_| EngineError::TextureLoadFailed("Failed to create image element".into()))?;
// Set crossOrigin for CORS support | 设置crossOrigin以支持CORS
image.set_cross_origin(Some("anonymous"));
// Clone image for use in closure | 克隆图片用于闭包
let image_clone = image.clone();
// Set up load callback | 设置加载回调
let onload = Closure::wrap(Box::new(move || {
gl.bind_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D, Some(&texture_for_closure));
// Use the captured image element | 使用捕获的图片元素
let result = gl.tex_image_2d_with_u32_and_u32_and_html_image_element(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
0,
WebGl2RenderingContext::RGBA as i32,
WebGl2RenderingContext::RGBA,
WebGl2RenderingContext::UNSIGNED_BYTE,
&image_clone,
);
if let Err(e) = result {
log::error!("Failed to upload texture: {:?} | 纹理上传失败: {:?}", e, e);
}
// Set texture parameters | 设置纹理参数
gl.tex_parameteri(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_WRAP_S,
WebGl2RenderingContext::CLAMP_TO_EDGE as i32,
);
gl.tex_parameteri(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_WRAP_T,
WebGl2RenderingContext::CLAMP_TO_EDGE as i32,
);
gl.tex_parameteri(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_MIN_FILTER,
WebGl2RenderingContext::LINEAR as i32,
);
gl.tex_parameteri(
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_MAG_FILTER,
WebGl2RenderingContext::LINEAR as i32,
);
}) as Box<dyn Fn()>);
image.set_onload(Some(onload.as_ref().unchecked_ref()));
onload.forget(); // Prevent closure from being dropped | 防止闭包被销毁
image.set_src(url);
Ok(())
}
/// Get texture by ID.
/// 按ID获取纹理。
#[inline]
pub fn get_texture(&self, id: u32) -> Option<&Texture> {
self.textures.get(&id)
}
/// Get texture size by ID.
/// 按ID获取纹理尺寸。
#[inline]
pub fn get_texture_size(&self, id: u32) -> Option<(f32, f32)> {
self.textures
.get(&id)
.map(|t| (t.width as f32, t.height as f32))
}
/// Bind texture for rendering.
/// 绑定纹理用于渲染。
pub fn bind_texture(&self, id: u32, slot: u32) {
self.gl.active_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE0 + slot);
if let Some(texture) = self.textures.get(&id) {
self.gl.bind_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D, Some(&texture.handle));
} else if let Some(default) = &self.default_texture {
// ID 0 is the default texture, no warning needed
// ID 0 是默认纹理,不需要警告
if id != 0 {
log::warn!("Texture {} not found, using default | 未找到纹理 {},使用默认纹理", id, id);
}
self.gl.bind_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D, Some(default));
} else {
log::error!("Texture {} not found and no default texture! | 未找到纹理 {} 且没有默认纹理!", id, id);
}
}
/// Check if texture is loaded.
/// 检查纹理是否已加载。
#[inline]
pub fn has_texture(&self, id: u32) -> bool {
self.textures.contains_key(&id)
}
/// Remove texture.
/// 移除纹理。
pub fn remove_texture(&mut self, id: u32) {
if let Some(texture) = self.textures.remove(&id) {
self.gl.delete_texture(Some(&texture.handle));
}
// Also remove from path mapping | 同时从路径映射中移除
self.path_to_id.retain(|_, &mut v| v != id);
}
/// Load texture by path, returning texture ID.
/// 按路径加载纹理返回纹理ID。
///
/// If the texture is already loaded, returns existing ID.
/// 如果纹理已加载返回现有ID。
pub fn load_texture_by_path(&mut self, path: &str) -> Result<u32> {
// Check if already loaded | 检查是否已加载
if let Some(&id) = self.path_to_id.get(path) {
return Ok(id);
}
// Assign new ID and load | 分配新ID并加载
let id = self.next_id;
self.next_id += 1;
// Store path mapping first | 先存储路径映射
self.path_to_id.insert(path.to_string(), id);
// Load texture with assigned ID | 用分配的ID加载纹理
self.load_texture(id, path)?;
Ok(id)
}
/// Get texture ID by path.
/// 按路径获取纹理ID。
///
/// Returns None if texture is not loaded.
/// 如果纹理未加载返回None。
#[inline]
pub fn get_texture_id_by_path(&self, path: &str) -> Option<u32> {
self.path_to_id.get(path).copied()
}
/// Get or load texture by path.
/// 按路径获取或加载纹理。
///
/// If texture is already loaded, returns existing ID.
/// If not loaded, loads it and returns new ID.
/// 如果纹理已加载返回现有ID。
/// 如果未加载加载它并返回新ID。
pub fn get_or_load_by_path(&mut self, path: &str) -> Result<u32> {
// Empty path means default texture | 空路径表示默认纹理
if path.is_empty() {
return Ok(0);
}
self.load_texture_by_path(path)
}
feat: 预制体系统与架构改进 (#303) * feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00
/// Clear the path-to-ID cache.
/// 清除路径到ID的缓存映射。
///
/// This should be called when restoring scene snapshots to ensure
/// textures are reloaded with correct IDs.
/// 在恢复场景快照时应调用此方法以确保纹理使用正确的ID重新加载。
pub fn clear_path_cache(&mut self) {
self.path_to_id.clear();
}
/// Clear all textures and reset state.
/// 清除所有纹理并重置状态。
///
/// This removes all loaded textures from GPU memory and resets
/// the ID counter. The default texture is preserved.
/// 这会从GPU内存中移除所有已加载的纹理并重置ID计数器。默认纹理会被保留。
pub fn clear_all(&mut self) {
// Delete all textures from GPU | 从GPU删除所有纹理
for (_, texture) in self.textures.drain() {
self.gl.delete_texture(Some(&texture.handle));
}
// Clear path mapping | 清除路径映射
self.path_to_id.clear();
// Reset ID counter (1 is reserved for first texture, 0 for default)
// 重置ID计数器1保留给第一个纹理0给默认纹理
self.next_id = 1;
}
}