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esengine/packages/framework/core/CHANGELOG.md

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# @esengine/ecs-framework
## 2.7.0
### Minor Changes
- [#398](https://github.com/esengine/esengine/pull/398) [`1f3a76a`](https://github.com/esengine/esengine/commit/1f3a76aabea2d3eb8a5eb8b73e29127da57e2028) Thanks [@esengine](https://github.com/esengine)! - feat(ecs): 添加运行时环境区分机制 | add runtime environment detection
新增功能:
- `Core` 新增静态属性 `runtimeEnvironment`,支持 `'server' | 'client' | 'standalone'`
- `Core` 新增 `isServer` / `isClient` 静态只读属性
- `ICoreConfig` 新增 `runtimeEnvironment` 配置项
- `Scene` 新增 `isServer` / `isClient` 只读属性(默认从 Core 继承,可通过 config 覆盖)
- 新增 `@ServerOnly()` / `@ClientOnly()` / `@NotServer()` / `@NotClient()` 方法装饰器
用于网络游戏中区分服务端权威逻辑和客户端逻辑:
```typescript
// 方式1: 全局设置(推荐)
Core.create({ runtimeEnvironment: 'server' });
// 或直接设置静态属性
Core.runtimeEnvironment = 'server';
// 所有场景自动继承
const scene = new Scene();
console.log(scene.isServer); // true
// 方式2: 单个场景覆盖(可选)
const clientScene = new Scene({ runtimeEnvironment: 'client' });
// 在系统中检查环境
class CollectibleSpawnSystem extends EntitySystem {
private checkCollections(): void {
if (!this.scene.isServer) return; // 客户端跳过
// ... 服务端权威逻辑
}
}
```
## 2.6.1
### Patch Changes
- [#396](https://github.com/esengine/esengine/pull/396) [`04b08f3`](https://github.com/esengine/esengine/commit/04b08f3f073d69beb8f4be399c774bea0acb612e) Thanks [@esengine](https://github.com/esengine)! - fix(ecs): COMPONENT_ADDED 事件添加 entity 字段
修复 `ECSEventType.COMPONENT_ADDED` 事件缺少 `entity` 字段的问题,导致 ECSRoom 的 `@NetworkEntity` 自动广播功能报错。
## 2.6.0
### Minor Changes
- feat(ecs): 添加 @NetworkEntity 装饰器,支持自动广播实体生成/销毁
### 新功能
**@NetworkEntity 装饰器**
- 标记组件为网络实体,自动广播 spawn/despawn 消息
- 支持 `autoSpawn``autoDespawn` 配置选项
- 通过事件系统(`ECSEventType.COMPONENT_ADDED` / `ECSEventType.ENTITY_DESTROYED`)实现
**ECSRoom 增强**
- 新增 `enableAutoNetworkEntity` 配置选项(默认启用)
- 自动监听组件添加和实体销毁事件
- 简化 GameRoom 实现,无需手动回调
### 改进
**Entity 事件**
- `Entity.destroy()` 现在发出 `entity:destroyed` 事件
- `Entity.active` 变化时发出 `entity:enabled` / `entity:disabled` 事件
- 使用 `ECSEventType` 常量替代硬编码字符串
### 使用示例
```typescript
import { Component, ECSComponent, sync, NetworkEntity } from '@esengine/ecs-framework';
@ECSComponent('Enemy')
@NetworkEntity('Enemy')
class EnemyComponent extends Component {
@sync('float32') x: number = 0;
@sync('float32') y: number = 0;
}
// 服务端
const entity = scene.createEntity('Enemy');
entity.addComponent(new EnemyComponent()); // 自动广播 spawn
entity.destroy(); // 自动广播 despawn
```
## 2.5.1
### Patch Changes
- [#392](https://github.com/esengine/esengine/pull/392) [`a08a84b`](https://github.com/esengine/esengine/commit/a08a84b7db28e1140cbc637d442552747ad81c76) Thanks [@esengine](https://github.com/esengine)! - fix(sync): Decoder 现在使用 GlobalComponentRegistry 查找组件 | Decoder now uses GlobalComponentRegistry for component lookup
**问题 | Problem:**
1. `Decoder.ts` 有自己独立的 `componentRegistry` Map`GlobalComponentRegistry` 完全分离。这导致通过 `@ECSComponent` 装饰器注册的组件在网络反序列化时找不到,产生 "Unknown component type" 错误。
2. `@sync` 装饰器使用 `constructor.name` 作为 `typeId`,而不是 `@ECSComponent` 装饰器指定的名称,导致编码和解码使用不同的类型 ID。
3. `Decoder.ts` had its own local `componentRegistry` Map that was completely separate from `GlobalComponentRegistry`. This caused components registered via `@ECSComponent` decorator to not be found during network deserialization, resulting in "Unknown component type" errors.
4. `@sync` decorator used `constructor.name` as `typeId` instead of the name specified by `@ECSComponent` decorator, causing encoding and decoding to use different type IDs.
**修改 | Changes:**
- 从 Decoder.ts 中移除本地 `componentRegistry`
- 更新 `decodeEntity``decodeSpawn` 使用 `GlobalComponentRegistry.getComponentType()`
- 移除已废弃的 `registerSyncComponent``autoRegisterSyncComponent` 函数
- 更新 `@sync` 装饰器使用 `getComponentTypeName()` 获取组件类型名称
- 更新 `@ECSComponent` 装饰器同步更新 `SYNC_METADATA.typeId`
- Removed local `componentRegistry` from Decoder.ts
- Updated `decodeEntity` and `decodeSpawn` to use `GlobalComponentRegistry.getComponentType()`
- Removed deprecated `registerSyncComponent` and `autoRegisterSyncComponent` functions
- Updated `@sync` decorator to use `getComponentTypeName()` for component type name
- Updated `@ECSComponent` decorator to sync update `SYNC_METADATA.typeId`
现在使用 `@ECSComponent` 装饰器的组件会自动可用于网络同步解码,无需手动注册。
Now `@ECSComponent` decorated components are automatically available for network sync decoding without any manual registration.
## 2.5.0
### Minor Changes
- [#390](https://github.com/esengine/esengine/pull/390) [`1f297ac`](https://github.com/esengine/esengine/commit/1f297ac769e37700f72fb4425639af7090898256) Thanks [@esengine](https://github.com/esengine)! - feat: ECS 网络状态同步系统
## @esengine/ecs-framework
新增 `@sync` 装饰器和二进制编解码器,支持基于 Component 的网络状态同步:
```typescript
import { Component, ECSComponent, sync } from '@esengine/ecs-framework';
@ECSComponent('Player')
class PlayerComponent extends Component {
@sync('string') name: string = '';
@sync('uint16') score: number = 0;
@sync('float32') x: number = 0;
@sync('float32') y: number = 0;
}
```
### 新增导出
- `sync` - 标记需要同步的字段装饰器
- `SyncType` - 支持的同步类型
- `SyncOperation` - 同步操作类型FULL/DELTA/SPAWN/DESPAWN
- `encodeSnapshot` / `decodeSnapshot` - 批量编解码
- `encodeSpawn` / `decodeSpawn` - 实体生成编解码
- `encodeDespawn` / `processDespawn` - 实体销毁编解码
- `ChangeTracker` - 字段级变更追踪
- `initChangeTracker` / `clearChanges` / `hasChanges` - 变更追踪工具函数
### 内部方法标记
将以下方法标记为 `@internal`,用户应通过 `Core.update()` 驱动更新:
- `Scene.update()`
- `SceneManager.update()`
- `WorldManager.updateAll()`
## @esengine/network
新增 `ComponentSyncSystem`,基于 `@sync` 装饰器自动同步组件状态:
```typescript
import { ComponentSyncSystem } from '@esengine/network';
// 服务端:编码状态
const data = syncSystem.encodeAllEntities(false);
// 客户端:解码状态
syncSystem.applySnapshot(data);
```
### 修复
-`@esengine/ecs-framework` 从 devDependencies 移到 peerDependencies
## @esengine/server
新增 `ECSRoom`,带有 ECS World 支持的房间基类:
```typescript
import { ECSRoom } from '@esengine/server/ecs';
// 服务端启动
Core.create();
setInterval(() => Core.update(1 / 60), 16);
// 定义房间
class GameRoom extends ECSRoom {
onCreate() {
this.addSystem(new PhysicsSystem());
}
onJoin(player: Player) {
const entity = this.createPlayerEntity(player.id);
entity.addComponent(new PlayerComponent());
}
}
```
### 设计
- 每个 `ECSRoom``Core.worldManager` 中创建独立的 World
- `Core.update()` 统一更新 Time 和所有 World
- `onTick()` 只处理状态同步逻辑
## 2.4.4
### Patch Changes
- [`7d74623`](https://github.com/esengine/esengine/commit/7d746237100084ac3456f1af92ff664db4e50cc8) Thanks [@esengine](https://github.com/esengine)! - fix(core): 修复 npm 发布目录配置,确保从 dist 目录发布以保持与 Cocos Creator 的兼容性
## 2.4.3
### Patch Changes
- [#356](https://github.com/esengine/esengine/pull/356) [`ce2db4e`](https://github.com/esengine/esengine/commit/ce2db4e48a7cdac44265420ef16e83f6424f4dea) Thanks [@esengine](https://github.com/esengine)! - fix(core): 修复 World cleanup 在打包环境下的兼容性问题
- 使用 forEach 替代 spread + for...of 解构模式,避免某些打包工具(如 Cocos Creator转换后的兼容性问题
- 重构 World 和 WorldManager 类,提升代码质量
- 提取默认配置为常量,统一双语注释格式