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esengine/packages/platform-web/src/BrowserRuntime.ts

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TypeScript
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feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
/**
* Browser Runtime
*
*
* Lightweight runtime for web game builds.
* Uses dynamic plugin loading via import maps.
*
* Web
* import maps
*/
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
import {
GameRuntime,
createGameRuntime,
BrowserPlatformAdapter,
runtimePluginManager,
BrowserFileSystemService,
type IPlugin
} from '@esengine/runtime-core';
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
import { assetManager as globalAssetManager, type IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
import { BrowserAssetReader } from './BrowserAssetReader';
/**
* Runtime configuration
*
*/
export interface RuntimeConfig {
/** Canvas element ID */
canvasId: string;
/** Canvas width (defaults to window.innerWidth) */
width?: number;
/** Canvas height (defaults to window.innerHeight) */
height?: number;
/** Asset catalog file URL (defaults to '/asset-catalog.json') */
assetCatalogUrl?: string;
/** Asset base URL (defaults to '/assets') */
assetBaseUrl?: string;
}
/**
* Browser Runtime
*
*
* Main entry point for running games in browser.
* Supports dynamic plugin registration.
*/
export class BrowserRuntime {
private _runtime: GameRuntime | null = null;
private _canvasId: string;
private _width: number;
private _height: number;
private _assetCatalogUrl: string;
private _assetBaseUrl: string;
private _fileSystem: BrowserFileSystemService | null = null;
private _assetReader: BrowserAssetReader | null = null;
private _initialized = false;
constructor(config: RuntimeConfig) {
this._canvasId = config.canvasId;
this._width = config.width ?? window.innerWidth;
this._height = config.height ?? window.innerHeight;
this._assetCatalogUrl = config.assetCatalogUrl ?? '/asset-catalog.json';
this._assetBaseUrl = config.assetBaseUrl ?? '/assets';
}
/**
* Register a plugin dynamically
*
*
* Call this before initialize() to register plugins.
*/
registerPlugin(plugin: IPlugin): void {
if (plugin) {
runtimePluginManager.register(plugin);
runtimePluginManager.enable(plugin.manifest.id);
console.log(`[Runtime] Registered plugin: ${plugin.manifest.id}`);
}
}
/**
* Register multiple plugins
*
*/
registerPlugins(plugins: IPlugin[]): void {
for (const plugin of plugins) {
this.registerPlugin(plugin);
}
}
/**
* Initialize the runtime
*
*
* @param wasmModule - Optional WASM module (from es_engine.js)
*/
async initialize(wasmModule?: unknown): Promise<void> {
if (this._initialized) {
console.warn('[Runtime] Already initialized');
return;
}
// Initialize browser file system service
this._fileSystem = new BrowserFileSystemService({
baseUrl: this._assetBaseUrl,
catalogUrl: this._assetCatalogUrl,
enableCache: true
});
await this._fileSystem.initialize();
// Initialize asset reader
this._assetReader = new BrowserAssetReader(this._assetBaseUrl);
// Create browser platform adapter
const platform = new BrowserPlatformAdapter({
wasmModule: wasmModule ?? undefined
});
// Create game runtime
this._runtime = createGameRuntime({
platform,
canvasId: this._canvasId,
width: this._width,
height: this._height,
autoStartRenderLoop: false
});
await this._runtime.initialize();
// Register file system service
const IFileSystemServiceKey = Symbol.for('IFileSystemService');
if (!Core.services.isRegistered(IFileSystemServiceKey)) {
Core.services.registerInstance(IFileSystemServiceKey, this._fileSystem);
}
// Set asset reader for AssetManager (both runtime instance and global singleton)
// 设置资产读取器(运行时实例和全局单例)
if (this._assetReader) {
// Initialize the GLOBAL assetManager singleton (used by particle and other modules)
// 初始化全局 assetManager 单例(被 particle 等模块使用)
globalAssetManager.setReader(this._assetReader);
// Also set for runtime's assetManager if available
if (this._runtime.assetManager) {
this._runtime.assetManager.setReader(this._assetReader);
}
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
// Initialize AssetManager with catalog from BrowserFileSystemService
// 使用 BrowserFileSystemService 的 catalog 初始化 AssetManager
// Catalog format is now unified - no conversion needed
// 目录格式已统一 - 无需转换
if (this._fileSystem?.catalog) {
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
const catalog = this._fileSystem.catalog;
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
// Initialize GLOBAL assetManager singleton (used by particle and other modules)
// 初始化全局 assetManager 单例(被 particle 等模块使用)
globalAssetManager.initializeFromCatalog(catalog);
// Also initialize runtime's assetManager if available
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
// 如果可用,也初始化运行时的 assetManager
if (this._runtime.assetManager) {
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
this._runtime.assetManager.initializeFromCatalog(catalog);
}
}
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
}
// Disable editor mode (hides grid, gizmos, axis indicator)
// 禁用编辑器模式隐藏网格、gizmos、坐标轴指示器
this._runtime.setEditorMode(false);
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
this._initialized = true;
console.log('[Runtime] Initialized');
}
/**
* Load a scene from URL
* URL
*/
async loadScene(sceneUrl: string): Promise<void> {
if (!this._runtime) {
throw new Error('Runtime not initialized. Call initialize() first.');
}
await this._runtime.loadSceneFromUrl(sceneUrl);
}
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
/**
* Load a scene from data object (for single-file mode)
*
*/
async loadSceneFromData(sceneData: unknown): Promise<void> {
if (!this._runtime) {
throw new Error('Runtime not initialized. Call initialize() first.');
}
await this._runtime.loadSceneFromData(sceneData);
}
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
/**
* Start the game loop
*
*/
start(): void {
this._runtime?.start();
}
/**
* Stop the game loop
*
*/
stop(): void {
this._runtime?.stop();
}
/**
* Handle window resize
*
*/
handleResize(width: number, height: number): void {
this._runtime?.resize(width, height);
}
/**
* Get the underlying GameRuntime
* GameRuntime
*/
get gameRuntime(): GameRuntime | null {
return this._runtime;
}
/**
* Get the asset manager
*
*
* @returns The asset manager instance, or null if not initialized
*/
get assetManager(): IAssetManager | null {
return this._runtime?.assetManager ?? null;
}
/**
* Check if runtime is initialized
*
*/
get isInitialized(): boolean {
return this._initialized;
}
}
/**
* Create a browser runtime instance
*
*/
export function create(config: RuntimeConfig): BrowserRuntime {
return new BrowserRuntime(config);
}
/**
* Default export for convenient usage
* 便使
*
* Usage in game HTML:
* ```js
* const ECSRuntime = (await import('@esengine/platform-web')).default;
* const runtime = ECSRuntime.create({ canvasId: 'game-canvas' });
* ```
*/
export default {
create,
BrowserRuntime,
BrowserAssetReader,
// Re-export useful types from dependencies
Core,
GameRuntime,
createGameRuntime,
BrowserPlatformAdapter,
runtimePluginManager
};