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esengine/packages/material-system/src/tokens.ts

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TypeScript
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refactor(arch): 改进 ServiceToken 设计,统一服务获取模式 (#300) * refactor(arch): 移除全局变量,使用 ServiceToken 模式 - 创建 PluginServiceRegistry 类,提供类型安全的服务注册/获取 - 添加 ProfilerServiceToken 和 CollisionLayerConfigToken - 重构所有 __PROFILER_SERVICE__ 全局变量访问为 getProfilerService() - 重构 __PHYSICS_RAPIER2D__ 全局变量访问为 CollisionLayerConfigToken - 在 Core 类添加 pluginServices 静态属性 - 添加 getService.ts 辅助模块简化服务获取 这是 ServiceToken 模式重构的第一阶段,移除了最常用的两个全局变量。 后续可继续应用到其他模块(Camera/Audio 等)。 * refactor(arch): 改进 ServiceToken 设计,移除重复常量 - tokens.ts: 从 engine-core 导入 createServiceToken(符合规范) - tokens.ts: Token 使用接口 IProfilerService 而非具体类 - 移除 AssetPickerDialog 和 ContentBrowser 中重复的 MANAGED_ASSET_DIRECTORIES - 统一从 editor-core 导入 MANAGED_ASSET_DIRECTORIES * fix(type): 修复 IProfilerService 接口与实现类型不匹配 - 将 ProfilerData 等数据类型移到 tokens.ts 以避免循环依赖 - ProfilerService 显式实现 IProfilerService 接口 - 更新使用方使用 IProfilerService 接口类型而非具体类 * refactor(type): 移除类型重导出,改进类型安全 - 删除 ProfilerService.ts 中的类型重导出,消费方直接从 tokens.ts 导入 - PanelDescriptor 接口添加 titleZh 属性,移除 App.tsx 中的 as any - 改进 useDynamicIcon.ts 的类型安全,使用正确的 Record 类型 * refactor(arch): 为模块添加 ServiceToken 支持 - Material System: 创建 tokens.ts,定义 IMaterialManager 接口和 MaterialManagerToken - Audio: 创建预留 tokens.ts 文件,为未来 AudioManager 服务扩展做准备 - Camera: 创建预留 tokens.ts 文件,为未来 CameraManager 服务扩展做准备 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则,统一服务访问模式
2025-12-09 11:07:44 +08:00
/**
* Material System Service Tokens
*
*
* "谁定义接口,谁导出 Token"
* Following "who defines interface, who exports Token" principle.
*/
import { createServiceToken } from '@esengine/engine-core';
import type { Material } from './Material';
import type { Shader } from './Shader';
import type { IEngineBridge } from './MaterialManager';
import type { IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
// ============================================================================
// Material Manager Interface
// ============================================================================
/**
* MaterialManager
* MaterialManager interface
*
*
* Provides material and shader management functionality.
*/
export interface IMaterialManager {
// ========== Initialization | 初始化 ==========
/**
*
* Set engine bridge for Rust communication
*/
setEngineBridge(bridge: IEngineBridge): void;
/**
*
* Set asset manager for loading assets
*/
setAssetManager(assetManager: IAssetManager): void;
/**
*
* Initialize built-in materials
*/
initializeBuiltInMaterials(): Promise<void>;
// ========== Shader Management | 着色器管理 ==========
/**
*
* Register a shader
*/
registerShader(shader: Shader): Promise<number>;
/**
* ID
* Get shader by ID
*/
getShader(id: number): Shader | undefined;
/**
*
* Get shader by name
*/
getShaderByName(name: string): Shader | undefined;
/**
*
* Remove a shader
*/
removeShader(id: number): boolean;
/**
*
* Load shader from path
*/
loadShaderByPath(path: string): Promise<number>;
// ========== Material Management | 材质管理 ==========
/**
*
* Register a material
*/
registerMaterial(material: Material): Promise<number>;
/**
* ID
* Get material by ID
*/
getMaterial(id: number): Material | undefined;
/**
*
* Get material by name
*/
getMaterialByName(name: string): Material | undefined;
/**
*
* Remove a material
*/
removeMaterial(id: number): boolean;
/**
*
* Load material from path
*/
loadMaterialByPath(path: string): Promise<number>;
/**
*
* Clone a material
*/
cloneMaterial(materialId: number, newName?: string): Promise<Material | null>;
// ========== Built-in Materials | 内置材质 ==========
/**
* ID
* Get default material ID
*/
getDefaultMaterialId(): number;
/**
* ID
* Get grayscale material ID
*/
getGrayscaleMaterialId(): number;
/**
* ID
* Get tint material ID
*/
getTintMaterialId(): number;
/**
* ID
* Get flash material ID
*/
getFlashMaterialId(): number;
/**
* ID
* Get outline material ID
*/
getOutlineMaterialId(): number;
// ========== Uniform Management | Uniform 管理 ==========
/**
* uniform
* Set material uniform value
*/
setMaterialUniform(materialId: number, name: string, value: any): boolean;
// ========== Lifecycle | 生命周期 ==========
/**
*
* Destroy manager and release all resources
*/
destroy(): void;
}
// ============================================================================
// Service Token
// ============================================================================
/**
* MaterialManager
* MaterialManager service token
*/
export const MaterialManagerToken = createServiceToken<IMaterialManager>('materialManager');