2025-12-13 19:44:08 +08:00
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/**
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* 点击特效系统 - 处理点击输入并生成粒子效果
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* Click FX System - Handles click input and spawns particle effects
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*
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* 监听用户点击/触摸事件,在点击位置创建粒子效果实体。
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* Listens for user click/touch events and creates particle effect entities at click position.
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*/
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import { EntitySystem, Matcher, Entity, ECSSystem, PluginServiceRegistry, createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
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import { Input, MouseButton, TransformComponent, SortingLayers } from '@esengine/engine-core';
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import { ClickFxComponent, ClickFxTriggerMode } from '../ClickFxComponent';
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import { ParticleSystemComponent, RenderSpace } from '../ParticleSystemComponent';
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// ============================================================================
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// 本地服务令牌定义 | Local Service Token Definitions
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// ============================================================================
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// 使用 createServiceToken() 本地定义(与 runtime-core 相同策略)
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// createServiceToken() 使用 Symbol.for(),确保运行时与源模块令牌匹配
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//
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// Local token definitions using createServiceToken() (same strategy as runtime-core)
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// createServiceToken() uses Symbol.for(), ensuring runtime match with source module tokens
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// ============================================================================
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/**
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* EngineBridge 接口(最小定义,用于坐标转换)
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* EngineBridge interface (minimal definition for coordinate conversion)
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*/
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interface IEngineBridge {
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screenToWorld(screenX: number, screenY: number): { x: number; y: number };
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}
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/**
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* EngineRenderSystem 接口(最小定义,用于获取 UI Canvas 尺寸)
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* EngineRenderSystem interface (minimal definition for getting UI canvas size)
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*/
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interface IEngineRenderSystem {
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getUICanvasSize(): { width: number; height: number };
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}
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// EngineBridge 令牌(与 engine-core 中的一致)
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// EngineBridge token (consistent with engine-core)
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const EngineBridgeToken = createServiceToken<IEngineBridge>('engineBridge');
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// RenderSystem 令牌(与 ecs-engine-bindgen 中的一致)
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// RenderSystem token (consistent with ecs-engine-bindgen)
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const RenderSystemToken = createServiceToken<IEngineRenderSystem>('renderSystem');
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/**
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* 点击特效系统
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* Click FX System
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*
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* @example
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* ```typescript
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* // 在场景中添加系统
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* scene.addSystem(new ClickFxSystem());
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*
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* // 创建带有 ClickFxComponent 的实体
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* const clickFxEntity = scene.createEntity('ClickFx');
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* const clickFx = clickFxEntity.addComponent(new ClickFxComponent());
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* clickFx.particleAssets = ['particle-guid-1', 'particle-guid-2'];
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* ```
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*/
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@ECSSystem('ClickFx', { updateOrder: 100 })
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export class ClickFxSystem extends EntitySystem {
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private _engineBridge: IEngineBridge | null = null;
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private _renderSystem: IEngineRenderSystem | null = null;
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private _entitiesToDestroy: Entity[] = [];
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private _canvas: HTMLCanvasElement | null = null;
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constructor() {
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super(Matcher.empty().all(ClickFxComponent));
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}
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/**
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* 设置服务注册表(用于获取 EngineBridge 和 RenderSystem)
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* Set service registry (for getting EngineBridge and RenderSystem)
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*/
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setServiceRegistry(services: PluginServiceRegistry): void {
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this._engineBridge = services.get(EngineBridgeToken) ?? null;
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this._renderSystem = services.get(RenderSystemToken) ?? null;
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}
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/**
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* 设置 EngineBridge(直接注入)
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* Set EngineBridge (direct injection)
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*/
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setEngineBridge(bridge: IEngineBridge): void {
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this._engineBridge = bridge;
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}
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/**
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|
* 设置 RenderSystem(直接注入)
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|
* Set RenderSystem (direct injection)
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|
*/
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|
setRenderSystem(renderSystem: IEngineRenderSystem): void {
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this._renderSystem = renderSystem;
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}
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/**
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|
* 设置 Canvas 元素(用于计算相对坐标)
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|
* Set canvas element (for calculating relative coordinates)
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*/
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setCanvas(canvas: HTMLCanvasElement): void {
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this._canvas = canvas;
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}
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/**
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* 检查是否应该处理
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* Check if should process
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*
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* 只在运行时模式(非编辑器模式)下处理点击事件
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* Only process click events in runtime mode (not editor mode)
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*/
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protected override onCheckProcessing(): boolean {
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// 编辑器模式下不处理(预览时也不处理,只有 Play 模式才处理)
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// Don't process in editor mode (including preview, only in Play mode)
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if (this.scene?.isEditorMode) {
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return false;
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}
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return super.onCheckProcessing();
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}
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protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
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// 处理延迟销毁 | Process delayed destruction
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if (this._entitiesToDestroy.length > 0 && this.scene) {
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this.scene.destroyEntities(this._entitiesToDestroy);
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this._entitiesToDestroy = [];
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}
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for (const entity of entities) {
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const clickFx = entity.getComponent(ClickFxComponent);
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if (!clickFx || !clickFx.fxEnabled) continue;
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// 清理过期的特效 | Clean up expired effects
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this._cleanupExpiredEffects(clickFx);
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// 检查触发条件 | Check trigger conditions
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const triggered = this._checkTrigger(clickFx);
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if (!triggered) continue;
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// 检查是否可以添加新特效 | Check if can add new effect
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if (!clickFx.canAddEffect()) continue;
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// 获取点击/触摸位置 | Get click/touch position
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const screenPos = this._getInputPosition(clickFx);
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if (!screenPos) continue;
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// 转换为 canvas 相对坐标 | Convert to canvas-relative coordinates
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const canvasPos = this._windowToCanvas(screenPos.x, screenPos.y);
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// 应用偏移 | Apply offset
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canvasPos.x += clickFx.positionOffset.x;
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canvasPos.y += clickFx.positionOffset.y;
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// 创建粒子效果(使用屏幕空间坐标)
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// Create particle effect (using screen space coordinates)
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this._spawnEffect(clickFx, canvasPos.x, canvasPos.y);
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}
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}
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/**
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* 窗口坐标转 canvas 相对坐标
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* Window to canvas-relative coordinate conversion
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*
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* 将窗口坐标转换为 UI Canvas 的像素坐标。
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* Converts window coordinates to UI canvas pixel coordinates.
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*/
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private _windowToCanvas(windowX: number, windowY: number): { x: number; y: number } {
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// 获取 UI Canvas 尺寸 | Get UI canvas size
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const canvasSize = this._renderSystem?.getUICanvasSize();
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const uiCanvasWidth = canvasSize?.width ?? 1920;
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const uiCanvasHeight = canvasSize?.height ?? 1080;
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let canvasX = windowX;
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let canvasY = windowY;
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if (this._canvas) {
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const rect = this._canvas.getBoundingClientRect();
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// 计算 CSS 坐标 | Calculate CSS coordinates
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canvasX = windowX - rect.left;
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canvasY = windowY - rect.top;
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// 将 CSS 坐标映射到 UI Canvas 坐标
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// Map CSS coordinates to UI canvas coordinates
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// UI Canvas 保持宽高比,可能会有 letterbox/pillarbox
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// UI Canvas maintains aspect ratio, may have letterbox/pillarbox
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const cssWidth = rect.width;
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const cssHeight = rect.height;
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// 计算 UI Canvas 在 CSS 坐标中的实际显示区域
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// Calculate actual display area of UI Canvas in CSS coordinates
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const uiAspect = uiCanvasWidth / uiCanvasHeight;
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const cssAspect = cssWidth / cssHeight;
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let displayWidth: number;
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let displayHeight: number;
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let offsetX = 0;
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let offsetY = 0;
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if (cssAspect > uiAspect) {
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// CSS 更宽,pillarbox(左右黑边)
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// CSS is wider, pillarbox (black bars on sides)
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displayHeight = cssHeight;
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displayWidth = cssHeight * uiAspect;
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offsetX = (cssWidth - displayWidth) / 2;
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} else {
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// CSS 更高,letterbox(上下黑边)
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// CSS is taller, letterbox (black bars on top/bottom)
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displayWidth = cssWidth;
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displayHeight = cssWidth / uiAspect;
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offsetY = (cssHeight - displayHeight) / 2;
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}
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// 转换为 UI Canvas 坐标
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// Convert to UI canvas coordinates
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canvasX = ((canvasX - offsetX) / displayWidth) * uiCanvasWidth;
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canvasY = ((canvasY - offsetY) / displayHeight) * uiCanvasHeight;
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}
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return { x: canvasX, y: canvasY };
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}
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/**
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* 检查触发条件
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* Check trigger conditions
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*/
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private _checkTrigger(clickFx: ClickFxComponent): boolean {
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const mode = clickFx.triggerMode;
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refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强
## 核心功能
### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染
### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示
### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)
## 引擎层改进
### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作
### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能
### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制
## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持
## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录
* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数
Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:
新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)
新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑
新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器
重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。
* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数
- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码
* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数
- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码
* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖
- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性
* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制
- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式
* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数
Phase 4: 纹理管理统一
新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
- UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
- isValidTextureGuid: GUID 验证
- getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
- normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出
修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数
* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制
Phase 5: Dirty 标记机制
新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
- UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
- IDirtyTrackable: 脏追踪接口
- DirtyTracker: 辅助工具类
- 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)
修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
- 属性 setter 自动设置脏标记
- 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
- textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()
导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty
* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API
移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法
现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()
* fix(ui): 修复两个 TODO 功能
1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
- UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
- UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
- UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态
2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
- 实现 renderRadialFill() 方法
- 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
- 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
- 使用多段矩形近似饼形填充效果
* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染
* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码
- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志
* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件
渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测
输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务
* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题
- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
- Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
- AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
- AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
- UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
- WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
- AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
- AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段
- 修复 InputField 无法输入问题:
- UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
- 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem
- 添加调试日志用于排查纹理加载问题
* fix(sprite): 修复类型导出错误
MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出
* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射
添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
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// 首先检查鼠标是否在 Canvas 内
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// First check if mouse is within canvas bounds
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if (!this._isMouseInCanvas()) {
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return false;
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}
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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switch (mode) {
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case ClickFxTriggerMode.LeftClick:
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return Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Left);
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case ClickFxTriggerMode.RightClick:
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return Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Right);
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case ClickFxTriggerMode.AnyClick:
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return Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Left) ||
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Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Middle) ||
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Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Right);
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case ClickFxTriggerMode.Touch:
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return this._checkTouchStart();
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case ClickFxTriggerMode.All:
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return Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Left) ||
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Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Middle) ||
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Input.isMouseButtonJustPressed(MouseButton.Right) ||
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this._checkTouchStart();
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default:
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return false;
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}
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}
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refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强
## 核心功能
### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染
### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示
### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)
## 引擎层改进
### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作
### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能
### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制
## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持
## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录
* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数
Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:
新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)
新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑
新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器
重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。
* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数
- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码
* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数
- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码
* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖
- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性
* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制
- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式
* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数
Phase 4: 纹理管理统一
新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
- UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
- isValidTextureGuid: GUID 验证
- getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
- normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出
修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数
* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制
Phase 5: Dirty 标记机制
新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
- UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
- IDirtyTrackable: 脏追踪接口
- DirtyTracker: 辅助工具类
- 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)
修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
- 属性 setter 自动设置脏标记
- 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
- textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()
导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty
* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API
移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法
现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()
* fix(ui): 修复两个 TODO 功能
1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
- UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
- UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
- UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态
2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
- 实现 renderRadialFill() 方法
- 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
- 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
- 使用多段矩形近似饼形填充效果
* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染
* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码
- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志
* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件
渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测
输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务
* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题
- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
- Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
- AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
- AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
- UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
- WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
- AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
- AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段
- 修复 InputField 无法输入问题:
- UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
- 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem
- 添加调试日志用于排查纹理加载问题
* fix(sprite): 修复类型导出错误
MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出
* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射
添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
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/**
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* 检查鼠标是否在 Canvas 内
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* Check if mouse is within canvas bounds
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*/
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private _isMouseInCanvas(): boolean {
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if (!this._canvas) {
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return true; // 没有 canvas 引用时,默认允许(兼容旧行为)
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}
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const rect = this._canvas.getBoundingClientRect();
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const mouseX = Input.mousePosition.x;
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const mouseY = Input.mousePosition.y;
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// 检查鼠标是否在 canvas 边界内
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// Check if mouse is within canvas bounds
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return mouseX >= rect.left &&
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mouseX <= rect.right &&
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mouseY >= rect.top &&
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mouseY <= rect.bottom;
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}
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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/**
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* 检查是否有新的触摸开始
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* Check if there's a new touch start
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*/
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private _checkTouchStart(): boolean {
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for (const [id] of Input.touches) {
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if (Input.isTouchJustStarted(id)) {
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return true;
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}
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}
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return false;
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}
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/**
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* 获取输入位置
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* Get input position
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*/
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private _getInputPosition(clickFx: ClickFxComponent): { x: number; y: number } | null {
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const mode = clickFx.triggerMode;
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// 优先检查触摸 | Check touch first
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if (mode === ClickFxTriggerMode.Touch || mode === ClickFxTriggerMode.All) {
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for (const [id, touch] of Input.touches) {
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if (Input.isTouchJustStarted(id)) {
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return { x: touch.x, y: touch.y };
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}
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}
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}
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// 检查鼠标 | Check mouse
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if (mode !== ClickFxTriggerMode.Touch) {
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return { x: Input.mousePosition.x, y: Input.mousePosition.y };
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}
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return null;
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}
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/**
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* 生成粒子效果
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* Spawn particle effect
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*
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* 点击特效使用屏幕空间渲染,坐标相对于 UI Canvas 中心。
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* Click effects use screen space rendering, coordinates relative to UI canvas center.
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*/
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private _spawnEffect(clickFx: ClickFxComponent, screenX: number, screenY: number): void {
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const particleGuid = clickFx.getNextParticleAsset();
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if (!particleGuid) {
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console.warn('[ClickFxSystem] No particle assets configured');
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return;
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}
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if (!this.scene) {
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|
console.warn('[ClickFxSystem] No scene available');
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return;
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}
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// 获取 UI Canvas 尺寸 | Get UI canvas size
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const canvasSize = this._renderSystem?.getUICanvasSize();
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const canvasWidth = canvasSize?.width ?? 1920;
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const canvasHeight = canvasSize?.height ?? 1080;
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// 将屏幕坐标转换为屏幕空间坐标(相对于 UI Canvas 中心)
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// Convert screen coords to screen space coords (relative to UI canvas center)
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// 屏幕空间坐标系:中心为 (0, 0),Y 轴向上
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// Screen space coordinate system: center at (0, 0), Y-axis up
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const screenSpaceX = screenX - canvasWidth / 2;
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const screenSpaceY = canvasHeight / 2 - screenY; // Y 翻转
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// 创建特效实体 | Create effect entity
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const effectEntity = this.scene.createEntity(`ClickFx_${Date.now()}`);
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// 添加 Transform(使用屏幕空间坐标)| Add Transform (using screen space coords)
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const transform = effectEntity.addComponent(new TransformComponent(screenSpaceX, screenSpaceY));
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transform.setScale(clickFx.scale, clickFx.scale, 1);
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2025-12-16 12:46:14 +08:00
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// 创建 ParticleSystemComponent 并预先设置 GUID(在添加到实体前)
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// Create ParticleSystemComponent and set GUID before adding to entity
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// 这样 ParticleUpdateSystem.onAdded 触发时已经有 GUID 了
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// So ParticleUpdateSystem.onAdded has the GUID when triggered
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const particleSystem = new ParticleSystemComponent();
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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particleSystem.particleAssetGuid = particleGuid;
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particleSystem.autoPlay = true;
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// 使用 ScreenOverlay 层和屏幕空间渲染
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// Use ScreenOverlay layer and screen space rendering
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particleSystem.sortingLayer = SortingLayers.ScreenOverlay;
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|
particleSystem.orderInLayer = 0;
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|
particleSystem.renderSpace = RenderSpace.Screen;
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2025-12-16 12:46:14 +08:00
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// 添加组件到实体(触发 ParticleUpdateSystem 的初始化和资产加载)
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// Add component to entity (triggers ParticleUpdateSystem initialization and asset loading)
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effectEntity.addComponent(particleSystem);
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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|
// 记录活跃特效 | Record active effect
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|
clickFx.addActiveEffect(effectEntity.id);
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|
}
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/**
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|
* 清理过期的特效
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|
* Clean up expired effects
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|
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|
*/
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|
private _cleanupExpiredEffects(clickFx: ClickFxComponent): void {
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|
if (!this.scene) return;
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const now = Date.now();
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const lifetimeMs = clickFx.effectLifetime * 1000;
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const effectsToRemove: number[] = [];
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for (const effect of clickFx.getActiveEffects()) {
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const age = now - effect.startTime;
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if (age >= lifetimeMs) {
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// 标记为需要移除 | Mark for removal
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effectsToRemove.push(effect.entityId);
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// 查找并销毁实体 | Find and destroy entity
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const entity = this.scene.findEntityById(effect.entityId);
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if (entity) {
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|
// 停止粒子系统 | Stop particle system
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const particleSystem = entity.getComponent(ParticleSystemComponent);
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if (particleSystem) {
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particleSystem.stop(true);
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}
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// 添加到销毁队列 | Add to destroy queue
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this._entitiesToDestroy.push(entity);
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}
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}
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}
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// 从记录中移除 | Remove from records
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for (const entityId of effectsToRemove) {
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clickFx.removeActiveEffect(entityId);
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}
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}
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protected override onDestroy(): void {
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// 清理所有特效 | Clean up all effects
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if (this.scene) {
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const entities = this.scene.entities.buffer;
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for (let i = 0; i < entities.length; i++) {
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const entity = entities[i];
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|
const clickFx = entity.getComponent(ClickFxComponent);
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if (clickFx) {
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|
for (const effect of clickFx.getActiveEffects()) {
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|
const effectEntity = this.scene.findEntityById(effect.entityId);
|
|
|
|
|
|
if (effectEntity) {
|
|
|
|
|
|
this._entitiesToDestroy.push(effectEntity);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
clickFx.clearActiveEffects();
|
|
|
|
|
|
}
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|
|
|
}
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// 立即销毁 | Destroy immediately
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if (this._entitiesToDestroy.length > 0) {
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this.scene.destroyEntities(this._entitiesToDestroy);
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this._entitiesToDestroy = [];
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}
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}
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}
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}
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