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esengine/packages/framework/math/tests/Vector2.test.ts

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2025-08-10 16:00:02 +08:00
import { Vector2 } from '../src/Vector2';
declare global {
var expectFloatsEqual: (actual: number, expected: number, epsilon?: number) => void;
}
describe('Vector2', () => {
describe('构造函数和基础属性', () => {
test('默认构造函数应创建零向量', () => {
const v = new Vector2();
expect(v.x).toBe(0);
expect(v.y).toBe(0);
});
test('应正确设置x和y值', () => {
const v = new Vector2(3, 4);
expect(v.x).toBe(3);
expect(v.y).toBe(4);
});
test('length属性应正确计算', () => {
const v = new Vector2(3, 4);
expect(v.length).toBe(5);
});
test('lengthSquared属性应正确计算', () => {
const v = new Vector2(3, 4);
expect(v.lengthSquared).toBe(25);
});
test('angle属性应正确计算', () => {
const v = new Vector2(1, 0);
expect(v.angle).toBe(0);
const v2 = new Vector2(0, 1);
expectFloatsEqual(v2.angle, Math.PI / 2);
});
});
describe('基础运算', () => {
test('set方法应正确设置值', () => {
const v = new Vector2();
v.set(5, 6);
expect(v.x).toBe(5);
expect(v.y).toBe(6);
});
test('copy方法应正确复制值', () => {
const v1 = new Vector2(1, 2);
const v2 = new Vector2(3, 4);
v2.copy(v1);
expect(v2.x).toBe(1);
expect(v2.y).toBe(2);
});
test('clone方法应创建相同的新实例', () => {
const v1 = new Vector2(1, 2);
const v2 = v1.clone();
expect(v2.x).toBe(1);
expect(v2.y).toBe(2);
expect(v2).not.toBe(v1);
});
test('add方法应正确相加', () => {
const v1 = new Vector2(1, 2);
const v2 = new Vector2(3, 4);
v1.add(v2);
expect(v1.x).toBe(4);
expect(v1.y).toBe(6);
});
test('subtract方法应正确相减', () => {
const v1 = new Vector2(5, 7);
const v2 = new Vector2(2, 3);
v1.subtract(v2);
expect(v1.x).toBe(3);
expect(v1.y).toBe(4);
});
test('multiply方法应正确数乘', () => {
const v = new Vector2(2, 3);
v.multiply(4);
expect(v.x).toBe(8);
expect(v.y).toBe(12);
});
test('divide方法应正确数除', () => {
const v = new Vector2(8, 12);
v.divide(4);
expect(v.x).toBe(2);
expect(v.y).toBe(3);
});
test('divide方法应在除以零时抛出错误', () => {
const v = new Vector2(1, 2);
expect(() => v.divide(0)).toThrow('不能除以零');
});
});
describe('向量运算', () => {
test('dot方法应正确计算点积', () => {
const v1 = new Vector2(1, 2);
const v2 = new Vector2(3, 4);
expect(v1.dot(v2)).toBe(11); // 1*3 + 2*4 = 11
});
test('cross方法应正确计算叉积', () => {
const v1 = new Vector2(1, 0);
const v2 = new Vector2(0, 1);
expect(v1.cross(v2)).toBe(1);
});
test('normalize方法应正确归一化向量', () => {
const v = new Vector2(3, 4);
v.normalize();
expectFloatsEqual(v.length, 1);
expectFloatsEqual(v.x, 0.6);
expectFloatsEqual(v.y, 0.8);
});
test('零向量归一化应保持不变', () => {
const v = new Vector2(0, 0);
v.normalize();
expect(v.x).toBe(0);
expect(v.y).toBe(0);
});
});
describe('几何运算', () => {
test('distanceTo方法应正确计算距离', () => {
const v1 = new Vector2(0, 0);
const v2 = new Vector2(3, 4);
expect(v1.distanceTo(v2)).toBe(5);
});
test('angleTo方法应正确计算夹角', () => {
const v1 = new Vector2(1, 0);
const v2 = new Vector2(0, 1);
expectFloatsEqual(v1.angleTo(v2), Math.PI / 2);
});
test('projectOnto方法应正确投影', () => {
const v1 = new Vector2(2, 2);
const v2 = new Vector2(1, 0);
const projected = v1.projectOnto(v2);
expect(projected.x).toBe(2);
expect(projected.y).toBe(0);
});
});
describe('变换操作', () => {
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
test('rotate方法应正确旋转向量顺时针', () => {
// Clockwise rotation: (1, 0) rotated 90° clockwise = (0, -1)
// 顺时针旋转:(1, 0) 顺时针旋转 90° = (0, -1)
2025-08-10 16:00:02 +08:00
const v = new Vector2(1, 0);
v.rotate(Math.PI / 2);
expectFloatsEqual(v.x, 0, 1e-10);
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
expectFloatsEqual(v.y, -1, 1e-10);
2025-08-10 16:00:02 +08:00
});
test('reflect方法应正确反射向量', () => {
const v = new Vector2(1, 1);
const normal = new Vector2(0, 1);
v.reflect(normal);
expectFloatsEqual(v.x, 1);
expectFloatsEqual(v.y, -1);
});
});
describe('插值和限制', () => {
test('lerp方法应正确插值', () => {
const v1 = new Vector2(0, 0);
const v2 = new Vector2(10, 10);
v1.lerp(v2, 0.5);
expect(v1.x).toBe(5);
expect(v1.y).toBe(5);
});
test('clampLength方法应正确限制长度', () => {
const v = new Vector2(6, 8); // 长度为10
v.clampLength(5);
expectFloatsEqual(v.length, 5);
});
});
describe('比较操作', () => {
test('equals方法应正确比较向量', () => {
const v1 = new Vector2(1, 2);
const v2 = new Vector2(1, 2);
const v3 = new Vector2(1.0001, 2);
expect(v1.equals(v2)).toBe(true);
expect(v1.equals(v3, 0.001)).toBe(true);
expect(v1.equals(v3, 0.00001)).toBe(false);
});
test('exactEquals方法应检查完全相等', () => {
const v1 = new Vector2(1, 2);
const v2 = new Vector2(1, 2);
const v3 = new Vector2(1.0001, 2);
expect(v1.exactEquals(v2)).toBe(true);
expect(v1.exactEquals(v3)).toBe(false);
});
});
describe('静态方法', () => {
test('Vector2.add应创建新的相加结果', () => {
const v1 = new Vector2(1, 2);
const v2 = new Vector2(3, 4);
const result = Vector2.add(v1, v2);
expect(result.x).toBe(4);
expect(result.y).toBe(6);
expect(v1.x).toBe(1); // 原向量不变
expect(v1.y).toBe(2);
});
test('Vector2.fromAngle应从角度创建单位向量', () => {
const v = Vector2.fromAngle(Math.PI / 2);
expectFloatsEqual(v.x, 0, 1e-10);
expectFloatsEqual(v.y, 1, 1e-10);
});
test('Vector2.fromPolar应从极坐标创建向量', () => {
const v = Vector2.fromPolar(5, 0);
expect(v.x).toBe(5);
expectFloatsEqual(v.y, 0, 1e-10);
});
});
describe('静态常量', () => {
test('静态常量应具有正确的值', () => {
expect(Vector2.ZERO.x).toBe(0);
expect(Vector2.ZERO.y).toBe(0);
expect(Vector2.ONE.x).toBe(1);
expect(Vector2.ONE.y).toBe(1);
expect(Vector2.RIGHT.x).toBe(1);
expect(Vector2.RIGHT.y).toBe(0);
});
});
describe('字符串转换', () => {
test('toString应返回正确格式', () => {
const v = new Vector2(1.2345, 2.6789);
const str = v.toString();
expect(str).toContain('1.234');
expect(str).toContain('2.679');
});
test('toArray应返回数组', () => {
const v = new Vector2(1, 2);
const arr = v.toArray();
expect(arr).toEqual([1, 2]);
});
test('toObject应返回对象', () => {
const v = new Vector2(1, 2);
const obj = v.toObject();
expect(obj).toEqual({ x: 1, y: 2 });
});
});
});