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esengine/packages/core/tests/ECS/EntitySystemDI.test.ts

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2025-10-10 21:52:43 +08:00
import { Scene } from '../../src/ECS/Scene';
import { EntitySystem } from '../../src/ECS/Systems/EntitySystem';
import { Entity } from '../../src/ECS/Entity';
import { Component } from '../../src/ECS/Component';
import { Matcher } from '../../src/ECS/Utils/Matcher';
import { Injectable, InjectProperty } from '../../src/Core/DI';
2025-10-10 21:52:43 +08:00
import { Core } from '../../src/Core';
import type { IService } from '../../src/Core/ServiceContainer';
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
import { ECSSystem, ECSComponent } from '../../src/ECS/Decorators';
2025-10-10 21:52:43 +08:00
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
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@ECSComponent('DI_Transform')
2025-10-10 21:52:43 +08:00
class Transform extends Component {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {
super();
}
}
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
@ECSComponent('DI_Velocity')
2025-10-10 21:52:43 +08:00
class Velocity extends Component {
constructor(public vx: number = 0, public vy: number = 0) {
super();
}
}
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302) * refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
@ECSComponent('DI_Health')
2025-10-10 21:52:43 +08:00
class Health extends Component {
constructor(public value: number = 100) {
super();
}
}
describe('EntitySystem - 依赖注入测试', () => {
let scene: Scene;
beforeAll(() => {
Core.create();
});
beforeEach(() => {
scene = new Scene();
});
afterEach(() => {
scene.end();
});
afterAll(() => {
Core.destroy();
});
describe('基本DI功能', () => {
test('应该支持无依赖的System通过类型添加', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Movement')
class MovementSystem extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Transform, Velocity));
}
override dispose() {}
}
const system = scene.addEntityProcessor(MovementSystem);
expect(system).toBeInstanceOf(MovementSystem);
expect(scene.systems.length).toBe(1);
});
test('应该支持有依赖的System自动注入', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Collision')
class CollisionSystem extends EntitySystem implements IService {
public checkCount = 0;
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Transform));
}
public checkCollisions() {
this.checkCount++;
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Physics')
class PhysicsSystem extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(CollisionSystem)
public collision!: CollisionSystem;
constructor() {
2025-10-10 21:52:43 +08:00
super(Matcher.empty().all(Transform, Velocity));
}
protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
this.collision.checkCollisions();
}
override dispose() {}
}
scene.addEntityProcessor(CollisionSystem);
const physics = scene.addEntityProcessor(PhysicsSystem);
expect(physics).toBeInstanceOf(PhysicsSystem);
expect(physics.collision).toBeInstanceOf(CollisionSystem);
expect(scene.systems.length).toBe(2);
const entity = scene.createEntity('test');
entity.addComponent(new Transform());
entity.addComponent(new Velocity());
scene.update();
expect(physics.collision.checkCount).toBe(1);
});
test('应该支持多层级依赖注入', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('A')
class SystemA extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('B')
class SystemB extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(SystemA)
public systemA!: SystemA;
constructor() {
2025-10-10 21:52:43 +08:00
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('C')
class SystemC extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(SystemA)
public systemA!: SystemA;
@InjectProperty(SystemB)
public systemB!: SystemB;
constructor() {
2025-10-10 21:52:43 +08:00
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
scene.addEntityProcessor(SystemA);
scene.addEntityProcessor(SystemB);
const systemC = scene.addEntityProcessor(SystemC);
expect(systemC.systemA).toBeInstanceOf(SystemA);
expect(systemC.systemB).toBeInstanceOf(SystemB);
expect(systemC.systemB.systemA).toBe(systemC.systemA);
});
});
describe('批量注册', () => {
test('应该支持批量注册System并自动解析依赖', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Collision')
class CollisionSystem extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Transform));
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Physics', { updateOrder: 10 })
class PhysicsSystem extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(CollisionSystem)
public collision!: CollisionSystem;
constructor() {
2025-10-10 21:52:43 +08:00
super(Matcher.empty().all(Transform, Velocity));
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Render', { updateOrder: 20 })
class RenderSystem extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(PhysicsSystem)
public physics!: PhysicsSystem;
constructor() {
2025-10-10 21:52:43 +08:00
super(Matcher.empty().all(Transform));
}
override dispose() {}
}
const systems = scene.registerSystems([
CollisionSystem,
PhysicsSystem,
RenderSystem
]);
expect(systems.length).toBe(3);
expect(scene.systems.length).toBe(3);
const [collision, physics, render] = systems;
expect(collision).toBeInstanceOf(CollisionSystem);
expect(physics).toBeInstanceOf(PhysicsSystem);
expect(render).toBeInstanceOf(RenderSystem);
expect((physics as any).collision).toBe(collision);
expect((render as any).physics).toBe(physics);
});
test('批量注册的System应该按updateOrder排序', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('C', { updateOrder: 30 })
class SystemC extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('A', { updateOrder: 10 })
class SystemA extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('B', { updateOrder: 20 })
class SystemB extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
scene.registerSystems([SystemC, SystemA, SystemB]);
const systems = scene.systems;
expect(systems[0]).toBeInstanceOf(SystemA);
expect(systems[1]).toBeInstanceOf(SystemB);
expect(systems[2]).toBeInstanceOf(SystemC);
});
});
describe('场景隔离', () => {
test('不同Scene的System实例应该相互独立', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Counter')
class CounterSystem extends EntitySystem implements IService {
public count = 0;
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
protected override process(): void {
this.count++;
}
override dispose() {}
}
const scene1 = new Scene();
const scene2 = new Scene();
const counter1 = scene1.addEntityProcessor(CounterSystem);
const counter2 = scene2.addEntityProcessor(CounterSystem);
expect(counter1).not.toBe(counter2);
scene1.update();
expect(counter1.count).toBe(1);
expect(counter2.count).toBe(0);
scene2.update();
expect(counter1.count).toBe(1);
expect(counter2.count).toBe(1);
scene1.end();
scene2.end();
});
});
describe('getSystem方法', () => {
test('应该能通过getSystem获取已注册的System', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Test')
class TestSystem extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
scene.addEntityProcessor(TestSystem);
const system = scene.getSystem(TestSystem);
expect(system).toBeInstanceOf(TestSystem);
});
test('获取未注册的System应该返回null', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Test')
class TestSystem extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
const system = scene.getSystem(TestSystem);
expect(system).toBeNull();
});
});
describe('向后兼容性', () => {
test('应该继续支持手动创建实例的方式', () => {
class LegacySystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Transform));
}
}
const system = new LegacySystem();
scene.addEntityProcessor(system);
expect(scene.systems.length).toBe(1);
expect(scene.systems[0]).toBe(system);
});
test('混合使用DI和手动创建应该正常工作', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('DI')
class DISystem extends EntitySystem implements IService {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Transform));
}
override dispose() {}
}
class ManualSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Velocity));
}
}
scene.addEntityProcessor(DISystem);
scene.addEntityProcessor(new ManualSystem());
expect(scene.systems.length).toBe(2);
});
});
describe('Issue #76 场景验证', () => {
test('应该消除硬编码依赖,使用属性注入', () => {
2025-10-10 21:52:43 +08:00
@Injectable()
@ECSSystem('TimeService')
class TimeService extends EntitySystem implements IService {
public getDeltaTime(): number {
return 0.016;
}
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('CollisionService')
class CollisionService extends EntitySystem implements IService {
public detectCollisions(): string[] {
return ['collision1', 'collision2'];
}
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Physics')
class PhysicsSystem extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(TimeService)
private time!: TimeService;
@InjectProperty(CollisionService)
private collision!: CollisionService;
constructor() {
2025-10-10 21:52:43 +08:00
super(Matcher.empty().all(Transform, Velocity));
}
protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
const dt = this.time.getDeltaTime();
const collisions = this.collision.detectCollisions();
for (const entity of entities) {
const transform = entity.getComponent(Transform)!;
const velocity = entity.getComponent(Velocity)!;
transform.x += velocity.vx * dt;
transform.y += velocity.vy * dt;
}
}
override dispose() {}
}
scene.registerSystems([
TimeService,
CollisionService,
PhysicsSystem
]);
const entity = scene.createEntity('player');
entity.addComponent(new Transform(0, 0));
entity.addComponent(new Velocity(100, 50));
const physics = scene.getSystem(PhysicsSystem);
expect(physics).not.toBeNull();
expect((physics as any).time).toBeInstanceOf(TimeService);
expect((physics as any).collision).toBeInstanceOf(CollisionService);
scene.update();
const transform = entity.getComponent(Transform)!;
expect(transform.x).toBeCloseTo(1.6, 1);
expect(transform.y).toBeCloseTo(0.8, 1);
});
});
describe('属性注入 @InjectProperty', () => {
test('应该支持单个属性注入', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Config')
class GameConfig extends EntitySystem implements IService {
public bulletDamage = 10;
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Combat')
class CombatSystem extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(GameConfig)
gameConfig!: GameConfig;
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Health));
}
protected override onInitialize(): void {
expect(this.gameConfig).toBeInstanceOf(GameConfig);
expect(this.gameConfig.bulletDamage).toBe(10);
}
override dispose() {}
}
scene.addEntityProcessor(GameConfig);
scene.addEntityProcessor(CombatSystem);
});
test('应该支持多个属性注入', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Time')
class TimeService extends EntitySystem implements IService {
public deltaTime = 0.016;
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Collision')
class CollisionSystem extends EntitySystem implements IService {
public checkCount = 0;
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Physics')
class PhysicsSystem extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(TimeService)
time!: TimeService;
@InjectProperty(CollisionSystem)
collision!: CollisionSystem;
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
protected override onInitialize(): void {
expect(this.time).toBeInstanceOf(TimeService);
expect(this.collision).toBeInstanceOf(CollisionSystem);
expect(this.time.deltaTime).toBe(0.016);
}
override dispose() {}
}
scene.registerSystems([TimeService, CollisionSystem, PhysicsSystem]);
});
test('属性注入应该在onInitialize之前完成', () => {
@Injectable()
@ECSSystem('Service')
class TestService extends EntitySystem implements IService {
public value = 42;
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
override dispose() {}
}
@Injectable()
@ECSSystem('Consumer')
class ConsumerSystem extends EntitySystem implements IService {
@InjectProperty(TestService)
service!: TestService;
private initializeValue = 0;
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
protected override onInitialize(): void {
this.initializeValue = this.service.value;
}
public getInitializeValue(): number {
return this.initializeValue;
}
override dispose() {}
}
scene.addEntityProcessor(TestService);
const consumer = scene.addEntityProcessor(ConsumerSystem);
expect(consumer.getInitializeValue()).toBe(42);
});
});
2025-10-10 21:52:43 +08:00
});