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esengine/packages/rendering/sprite/src/SpriteRuntimeModule.ts

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feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305) * feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
2025-12-16 12:46:14 +08:00
import type { IComponentRegistry, IScene } from '@esengine/ecs-framework';
feat: 预制体系统与架构改进 (#303) * feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00
import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
import { SpriteComponent } from './SpriteComponent';
import { SpriteAnimatorComponent } from './SpriteAnimatorComponent';
import { SpriteAnimatorSystem } from './systems/SpriteAnimatorSystem';
refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296) * refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 ## 主要更改 ### 新增 @esengine/plugin-types 包 - 提供打破循环依赖的最小类型定义 - 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase ### engine-core 类型统一 - IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown - 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义 - 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型 ### editor-core 类型优化 - 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts - 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名 - 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader ### 编辑器插件更新 - 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型 - 统一从 editor-core 导入编辑器类型 ### 服务令牌规范 - 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌 - 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则 ## 导入规范 | 场景 | 导入来源 | |------|---------| | 运行时模块 | @esengine/engine-core | | 编辑器插件 | @esengine/editor-core | | 服务令牌 | @esengine/engine-core | * refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块 ## 更改内容 ### 运行时模块优化 - particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务 - physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口 - tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖 - sprite: 导出服务令牌 - ui: 导出服务令牌 - behavior-tree: 使用服务令牌系统 ### 资产系统增强 - IAssetManager 接口扩展 - 加载器使用服务令牌获取依赖 ### 运行时核心 - GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry - 导出服务令牌相关类型 ### 编辑器服务 - EngineService 适配新的服务令牌系统 - AssetRegistryService 优化 * fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用 - editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader - behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader * fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖 * fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题 - 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry 而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明 以 engine-core 作为类型来源 - 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查, 改用 module.json 中的 name 配置 - 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录 * refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码 - 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase - RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表 - 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux) - 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息 - IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项 * fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens, 但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。 * fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出 PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
2025-12-08 21:10:57 +08:00
import { SpriteAnimatorSystemToken } from './tokens';
feat: 预制体系统与架构改进 (#303) * feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00
export type { SystemContext, ModuleManifest, IRuntimeModule, IRuntimePlugin };
refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296) * refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 ## 主要更改 ### 新增 @esengine/plugin-types 包 - 提供打破循环依赖的最小类型定义 - 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase ### engine-core 类型统一 - IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown - 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义 - 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型 ### editor-core 类型优化 - 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts - 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名 - 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader ### 编辑器插件更新 - 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型 - 统一从 editor-core 导入编辑器类型 ### 服务令牌规范 - 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌 - 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则 ## 导入规范 | 场景 | 导入来源 | |------|---------| | 运行时模块 | @esengine/engine-core | | 编辑器插件 | @esengine/editor-core | | 服务令牌 | @esengine/engine-core | * refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块 ## 更改内容 ### 运行时模块优化 - particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务 - physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口 - tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖 - sprite: 导出服务令牌 - ui: 导出服务令牌 - behavior-tree: 使用服务令牌系统 ### 资产系统增强 - IAssetManager 接口扩展 - 加载器使用服务令牌获取依赖 ### 运行时核心 - GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry - 导出服务令牌相关类型 ### 编辑器服务 - EngineService 适配新的服务令牌系统 - AssetRegistryService 优化 * fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用 - editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader - behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader * fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖 * fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题 - 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry 而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明 以 engine-core 作为类型来源 - 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查, 改用 module.json 中的 name 配置 - 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录 * refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码 - 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase - RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表 - 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux) - 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息 - IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项 * fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens, 但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。 * fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出 PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
2025-12-08 21:10:57 +08:00
// 重新导出 tokens | Re-export tokens
export { SpriteAnimatorSystemToken } from './tokens';
class SpriteRuntimeModule implements IRuntimeModule {
feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 (#305) * feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器 使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID: - 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定 - 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID - 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID - clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache 这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。 * fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用 使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存: - saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用 - 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效 * fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏 在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源: - 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源 - 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源 - 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性 * fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误 将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例: - registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例 - GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例 * refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口 将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册: - 新增 IComponentRegistry 接口定义 - Scene 持有独立的 componentRegistry 实例 - 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆 - 各系统支持传入自定义注册表 * refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制 - 更新 IComponentRegistry 类型引用 - 优化 PluginServiceRegistry 服务管理 * refactor(modules): 适配新的组件注册接口 更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口: - audio, behavior-tree, camera - sprite, tilemap, world-streaming * fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册 - PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用 - 适配 IComponentRegistry 接口 - 修复物理组件在场景加载时未注册的问题 * feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制 - 新增 waitForReady()/signalReady() API - 支持等待用户脚本编译完成 - 解决场景加载时组件未注册的时序问题 * fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady() 确保用户脚本编译完成后发出就绪信号: - 编译成功后调用 userCodeService.signalReady() - 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载 * feat(editor-core): 改进编辑器核心服务 - EntityStoreService 添加调试日志 - AssetRegistryService 优化资产注册 - PluginManager 改进插件管理 - IFileAPI 添加 getFileMtime 接口 * feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器 - 支持任意 ID 的纹理加载(非递增) - 添加纹理状态追踪 API - 优化纹理缓存清理机制 - 更新 TypeScript 绑定 * feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件 新增组件: - SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器 - TextBlinkComponent: 文本闪烁效果 新增系统: - SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑 - TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画 其他改进: - UIRuntimeModule 适配新组件注册接口 - UI 渲染系统优化 * feat(editor-app): 添加外部文件修改检测 - 新增 ExternalModificationDialog 组件 - TauriFileAPI 支持 getFileMtime - 场景文件被外部修改时提示用户 * feat(editor-app): 添加渲染调试面板 - 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI - App/ContentBrowser 添加调试日志 - TitleBar/Viewport 优化 - DialogManager 改进 * refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化 - EngineService 改进引擎集成 - EditorEngineSync 同步优化 - AssetFileInspector 改进 - VectorFieldEditors 优化 - InstantiatePrefabCommand 改进 * feat(i18n): 更新国际化翻译 - 添加新功能相关翻译 - 更新中文、英文、西班牙文 * feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令 - 新增 get_file_mtime 命令 - 支持检测文件外部修改 * refactor(particle): 粒子系统改进 - 适配新的组件注册接口 - ParticleSystem 优化 - 添加单元测试 * refactor(platform): 平台适配层优化 - BrowserRuntime 改进 - 新增 RuntimeSceneManager 服务 - 导出优化 * refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进 - AssetMetaFile 优化 - 导出调整 * fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入 * fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例 修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更: - ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset() - EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例 - ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry - SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件 - QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
2025-12-16 12:46:14 +08:00
registerComponents(registry: IComponentRegistry): void {
registry.register(SpriteComponent);
registry.register(SpriteAnimatorComponent);
}
createSystems(scene: IScene, context: SystemContext): void {
const animatorSystem = new SpriteAnimatorSystem();
if (context.isEditor) {
animatorSystem.enabled = false;
}
scene.addSystem(animatorSystem);
refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296) * refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 ## 主要更改 ### 新增 @esengine/plugin-types 包 - 提供打破循环依赖的最小类型定义 - 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase ### engine-core 类型统一 - IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown - 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义 - 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型 ### editor-core 类型优化 - 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts - 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名 - 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader ### 编辑器插件更新 - 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型 - 统一从 editor-core 导入编辑器类型 ### 服务令牌规范 - 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌 - 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则 ## 导入规范 | 场景 | 导入来源 | |------|---------| | 运行时模块 | @esengine/engine-core | | 编辑器插件 | @esengine/editor-core | | 服务令牌 | @esengine/engine-core | * refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块 ## 更改内容 ### 运行时模块优化 - particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务 - physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口 - tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖 - sprite: 导出服务令牌 - ui: 导出服务令牌 - behavior-tree: 使用服务令牌系统 ### 资产系统增强 - IAssetManager 接口扩展 - 加载器使用服务令牌获取依赖 ### 运行时核心 - GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry - 导出服务令牌相关类型 ### 编辑器服务 - EngineService 适配新的服务令牌系统 - AssetRegistryService 优化 * fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用 - editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader - behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader * fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖 * fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题 - 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry 而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明 以 engine-core 作为类型来源 - 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查, 改用 module.json 中的 name 配置 - 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录 * refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码 - 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase - RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表 - 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux) - 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息 - IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项 * fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens, 但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。 * fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出 PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
2025-12-08 21:10:57 +08:00
// 注册服务到服务注册表 | Register service to service registry
context.services.register(SpriteAnimatorSystemToken, animatorSystem);
}
}
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
const manifest: ModuleManifest = {
id: 'sprite',
name: '@esengine/sprite',
displayName: 'Sprite 2D',
version: '1.0.0',
description: 'Sprite and SpriteAnimator components for 2D rendering',
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
category: 'Rendering',
icon: 'Image',
isCore: false,
defaultEnabled: true,
isEngineModule: true,
canContainContent: true,
dependencies: ['core', 'math'],
exports: { components: ['SpriteComponent', 'SpriteAnimatorComponent'] },
editorPackage: '@esengine/sprite-editor',
requiresWasm: true
};
feat: 预制体系统与架构改进 (#303) * feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00
export const SpritePlugin: IRuntimePlugin = {
feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256) * feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API * feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包 * feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器 * feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式 * feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包 * feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理 * feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps * feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取 * feat(engine): 添加材质系统和着色器管理 * feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器 * feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统 * feat(modules): 添加module.json配置 * feat(core): 添加module.json和类型定义更新 * chore: 更新依赖和构建配置 * refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest * chore: 添加第三方依赖库 * chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块 * docs: 更新README和文档主题样式 * fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定 * fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题 * feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea) * fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖 * fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复构建错误和缺失依赖 * fix: 修复类型检查错误 * fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用 * fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题 * fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
2025-12-03 22:15:22 +08:00
manifest,
runtimeModule: new SpriteRuntimeModule()
};
export { SpriteRuntimeModule };