# 实体基础指南

本指南介绍实体（Entity）的基本概念和基础使用方法。

> 📖 **需要高级实体管理？** 请参考 [EntityManager 指南](entity-manager-example.md) 了解高性能查询和批量操作

## 实体概述

实体（Entity）是 ECS 架构中的核心概念之一，它作为组件的容器存在。实体本身不包含游戏逻辑，所有功能都通过添加不同的组件来实现。

### 实体的特点

- **轻量级容器**：实体只是组件的载体，不包含具体的游戏逻辑
- **唯一标识**：每个实体都有唯一的ID和名称
- **层次结构**：支持父子关系，可以构建复杂的实体层次
- **高性能查询**：基于位掩码的组件查询系统
- **生命周期管理**：完整的创建、更新、销毁流程

## 创建实体

### 基本创建方式

```typescript
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';

// 通过场景创建实体
const scene = new Scene();
const entity = scene.createEntity("Player");

console.log(entity.name); // "Player"
console.log(entity.id);   // 唯一的数字ID
```

### 批量创建实体（推荐）

```typescript
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';

const scene = new Scene();

// 批量创建1000个实体 - 高性能
const entities = scene.createEntities(1000, "Enemy");

// 批量配置
entities.forEach((entity, index) => {
    entity.tag = 2; // 敌人标签
    // 添加组件...
});
```

### 使用流式API创建

```typescript
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';

// 使用ECS流式API
const entity = Core.ecsAPI
    ?.entity("Enemy")
    .withComponent(new PositionComponent(100, 200))
    .withComponent(new HealthComponent(50))
    .withTag(2)
    .build();
```

## 实体属性

### 基本属性

```typescript
// 实体名称 - 用于调试和标识
entity.name = "Player";

// 实体ID - 只读，场景内唯一
console.log(entity.id); // 例如: 1

// 标签 - 用于分类和快速查询
entity.tag = 1; // 玩家标签
entity.tag = 2; // 敌人标签

// 更新顺序 - 控制实体在系统中的处理优先级
entity.updateOrder = 0; // 数值越小优先级越高
```

### 状态控制

```typescript
// 启用状态 - 控制实体是否参与更新和处理
entity.enabled = true;  // 启用实体
entity.enabled = false; // 禁用实体

// 激活状态 - 控制实体及其子实体的活跃状态
entity.active = true;   // 激活实体
entity.active = false;  // 停用实体

// 检查层次结构中的激活状态
if (entity.activeInHierarchy) {
    // 实体在整个层次结构中都是激活的
}

// 检查销毁状态
if (entity.isDestroyed) {
    // 实体已被销毁
}
```

### 更新间隔

```typescript
// 控制实体更新频率
entity.updateInterval = 1; // 每帧更新
entity.updateInterval = 2; // 每2帧更新一次
entity.updateInterval = 5; // 每5帧更新一次
```

## 组件管理

### 添加组件

```typescript
// 创建并添加组件
const healthComponent = entity.addComponent(new HealthComponent(100));

// 使用工厂方法创建组件
const positionComponent = entity.createComponent(PositionComponent, 100, 200);

// 批量添加组件
const components = entity.addComponents([
    new PositionComponent(0, 0),
    new VelocityComponent(50, 0),
    new HealthComponent(100)
]);
```

### 获取组件

```typescript
// 获取单个组件
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health) {
    console.log(`当前生命值: ${health.currentHealth}`);
}

// 获取或创建组件（如果不存在则创建）
const position = entity.getOrCreateComponent(PositionComponent, 0, 0);

// 获取多个同类型组件（如果组件可以重复添加）
const allHealthComponents = entity.getComponents(HealthComponent);
```

### 检查组件

```typescript
// 检查是否拥有指定组件
if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
    // 实体拥有生命值组件
}

// 检查组件掩码（高性能）
const mask = entity.componentMask;
console.log(`组件掩码: ${mask.toString(2)}`); // 二进制表示
```

### 移除组件

```typescript
// 移除指定组件实例
const healthComponent = entity.getComponent(HealthComponent);
if (healthComponent) {
    entity.removeComponent(healthComponent);
}

// 按类型移除组件
const removedHealth = entity.removeComponentByType(HealthComponent);

// 批量移除组件
const removedComponents = entity.removeComponentsByTypes([
    HealthComponent,
    VelocityComponent
]);

// 移除所有组件
entity.removeAllComponents();
```

## 层次结构管理

### 父子关系

```typescript
// 创建父子实体
const player = scene.createEntity("Player");
const weapon = scene.createEntity("Weapon");
const shield = scene.createEntity("Shield");

// 添加子实体
player.addChild(weapon);
player.addChild(shield);

// 获取父实体
console.log(weapon.parent === player); // true

// 获取所有子实体
const children = player.children;
console.log(children.length); // 2

// 获取子实体数量
console.log(player.childCount); // 2
```

### 查找子实体

```typescript
// 按名称查找子实体
const weapon = player.findChild("Weapon");

// 递归查找子实体
const deepChild = player.findChild("DeepChild", true);

// 按标签查找子实体
const enemies = player.findChildrenByTag(2); // 查找所有敌人标签的子实体

// 递归按标签查找
const allEnemies = player.findChildrenByTag(2, true);
```

### 层次结构操作

```typescript
// 移除子实体
const removed = player.removeChild(weapon);

// 移除所有子实体
player.removeAllChildren();

// 获取根实体
const root = weapon.getRoot();

// 检查祖先关系
if (player.isAncestorOf(weapon)) {
    // player 是 weapon 的祖先
}

// 检查后代关系
if (weapon.isDescendantOf(player)) {
    // weapon 是 player 的后代
}

// 获取实体在层次结构中的深度
const depth = weapon.getDepth(); // 从根实体开始计算的深度
```

### 遍历子实体

```typescript
// 遍历直接子实体
player.forEachChild((child, index) => {
    console.log(`子实体 ${index}: ${child.name}`);
});

// 递归遍历所有子实体
player.forEachChild((child, index) => {
    console.log(`子实体 ${index}: ${child.name} (深度: ${child.getDepth()})`);
}, true);
```

## 实体生命周期

### 更新循环

```typescript
// 手动更新实体（通常由场景自动调用）
entity.update();

// 实体会自动调用所有组件的update方法
class MyComponent extends Component {
    public update(): void {
        // 组件更新逻辑
    }
}
```

### 销毁实体

```typescript
// 销毁实体
entity.destroy();

// 检查是否已销毁
if (entity.isDestroyed) {
    console.log("实体已被销毁");
}

// 销毁实体时会自动：
// 1. 移除所有组件
// 2. 从父实体中移除
// 3. 销毁所有子实体
// 4. 从场景中移除
```

# 高级特性请参考其他指南

> **更多功能：**
> - **高性能查询和批量操作** → [EntityManager 指南](entity-manager-example.md)
> - **性能优化技术** → [性能优化指南](performance-optimization.md)
> - **组件索引和缓存** → [技术概念详解](concepts-explained.md)

## 基础最佳实践

### 1. 合理使用标签

```typescript
// 定义标签常量
const EntityTags = {
    PLAYER: 1,
    ENEMY: 2,
    PROJECTILE: 3,
    PICKUP: 4
} as const;

// 使用标签进行分类
player.tag = EntityTags.PLAYER;
enemy.tag = EntityTags.ENEMY;
```

### 2. 正确的销毁处理

```typescript
// 确保正确销毁实体
if (!entity.isDestroyed) {
    entity.destroy(); // 自动移除组件和层次关系
}

// 检查实体状态
if (entity.isDestroyed) {
    return; // 避免操作已销毁的实体
}
```

### 3. 组件生命周期

```typescript
// 正确添加组件
const health = entity.addComponent(new HealthComponent(100));

// 安全获取组件
const healthComp = entity.getComponent(HealthComponent);
if (healthComp && healthComp.currentHealth <= 0) {
    entity.destroy();
}
```

## 常见问题

### Q: 实体如何实现位置、旋转等变换？

A: 通过添加相应的组件：

```typescript
class TransformComponent extends Component {
    public position = { x: 0, y: 0 };
    public rotation = 0;
    public scale = { x: 1, y: 1 };
}

entity.addComponent(new TransformComponent());
```

### Q: 实体可以在场景间移动吗？

A: 不可以。实体与场景绑定，需要在新场景中重新创建。 