cocos-awesome/doc/Dissolve_color/溶解效果.md
2020-04-25 18:35:20 +08:00

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效果演示

物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望fade切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态,这个时候就得自己去写着色器,这种区别于单纯的淡入和淡出的效果可以形象地叫做溶解。

demo

实现思路

溶解效果的思路很简单先获取到当前贴图的色彩然后定义一个对照维度大部分情况下就取rgb的某一色彩通道就可以了比如异名demo中的色调偏蓝色调异名的对比值就取rgb中的blue然后动态去改变该维度的参考值当纹理贴图的色块blue值小于该参考值的时候就去色。当参考值变为0的时候我们的色彩也就完全溶解掉了。effect代码如下:

void main () {
  vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);

  #if USE_TEXTURE
  color *= texture(texture, v_uv0);
    #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
    color.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
    #endif
  #endif

  // 当颜色小于溶解的程度,则直接抛弃
  if(color.b < fade_pct) discard;
  gl_FragColor = color;
}

如果我们希望溶解更加有层次变化我们还可以对溶解的边缘做一些处理比如透明度改变色彩改变等这就需要代入我们自己的使用场景中根据实际的需要去调整比如异名的demo中希望溶解的边缘有一些蓝色调的变化

if(color.b < fade_pct + 0.1) {
  color = vec4(0.92, 0.8, 0.95, color.a);
}

然后我们需要在update的时候去动态更新并设置fade_pct,以达到纹理的溶解效果动态变化:

update(dt) {
  this.fadePct += dt * this.speed;
  this.material.setProperty('fade_pct', this.fadePct));
}

以上就是溶解效果的核心思路完整的代码请通过源码查看。通过demo我们可以看出不同的贴图的溶解效果和我们的溶解条件是直接关联的左侧的死神色彩单一蓝色通道较窄它的变化过程就比较集中而且快同时用蓝色调处理溶解的边缘效果的过渡也比较融洽。右边的骑士色彩比较丰富用单一的蓝色通道当成溶解条件和过渡就相对来说比较生硬我们需要视项目的实际情况动态调整。

效果预览

源码获取请点击查看原文,长按二维码查看效果👇

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