diff --git a/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.fire b/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.fire index ee088e5..cd3fb84 100644 --- a/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.fire +++ b/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.fire @@ -192,7 +192,7 @@ "array": [ 0, 0, - 443.4050067376326, + 452.93128617926146, 0, 0, 0, @@ -377,7 +377,7 @@ }, { "__type__": "cc.Node", - "_name": "ghost_canvas_5", + "_name": "ghost_canvas_1", "_objFlags": 0, "_parent": { "__id__": 2 @@ -390,7 +390,7 @@ } ], "_prefab": null, - "_opacity": 155, + "_opacity": 255, "_color": { "__type__": "cc.Color", "r": 255, @@ -420,7 +420,7 @@ 0, 1, 1, - -1, + 1, 1 ] }, @@ -435,7 +435,7 @@ "_is3DNode": false, "_groupIndex": 0, "groupIndex": 0, - "_id": "cbQv1dxoBLFpagqOzLQ6Y7" + "_id": "03Z6yHCI9JE5jrLbUglArF" }, { "__type__": "cc.Sprite", @@ -465,11 +465,11 @@ "_fillRange": 0, "_isTrimmedMode": true, "_atlas": null, - "_id": "16Rsd34XhKE7KNxmZscowT" + "_id": "19WVPVXdtNb68goEuUt+cU" }, { "__type__": "cc.Node", - "_name": "ghost_canvas_4", + "_name": "ghost_canvas_2", "_objFlags": 0, "_parent": { "__id__": 2 @@ -482,7 +482,7 @@ } ], "_prefab": null, - "_opacity": 175, + "_opacity": 255, "_color": { "__type__": "cc.Color", "r": 255, @@ -512,7 +512,7 @@ 0, 1, 1, - -1, + 1, 1 ] }, @@ -527,7 +527,7 @@ "_is3DNode": false, "_groupIndex": 0, "groupIndex": 0, - "_id": "f5zoKTEkJGu6AIoeG2eA+A" + "_id": "914poY0+hER43PYo1zsIXT" }, { "__type__": "cc.Sprite", @@ -557,7 +557,7 @@ "_fillRange": 0, "_isTrimmedMode": true, "_atlas": null, - "_id": "08Gw+O0axH0JekJRpCJVLH" + "_id": "0cqpRO76pNcoijkn8RrQDq" }, { "__type__": "cc.Node", @@ -574,7 +574,7 @@ } ], "_prefab": null, - "_opacity": 195, + "_opacity": 255, "_color": { "__type__": "cc.Color", "r": 255, @@ -604,7 +604,7 @@ 0, 1, 1, - -1, + 1, 1 ] }, @@ -653,7 +653,7 @@ }, { "__type__": "cc.Node", - "_name": "ghost_canvas_2", + "_name": "ghost_canvas_4", "_objFlags": 0, "_parent": { "__id__": 2 @@ -666,7 +666,7 @@ } ], "_prefab": null, - "_opacity": 215, + "_opacity": 255, "_color": { "__type__": "cc.Color", "r": 255, @@ -696,7 +696,7 @@ 0, 1, 1, - -1, + 1, 1 ] }, @@ -711,7 +711,7 @@ "_is3DNode": false, "_groupIndex": 0, "groupIndex": 0, - "_id": "914poY0+hER43PYo1zsIXT" + "_id": "f5zoKTEkJGu6AIoeG2eA+A" }, { "__type__": "cc.Sprite", @@ -741,11 +741,11 @@ "_fillRange": 0, "_isTrimmedMode": true, "_atlas": null, - "_id": "0cqpRO76pNcoijkn8RrQDq" + "_id": "08Gw+O0axH0JekJRpCJVLH" }, { "__type__": "cc.Node", - "_name": "ghost_canvas_1", + "_name": "ghost_canvas_5", "_objFlags": 0, "_parent": { "__id__": 2 @@ -758,7 +758,7 @@ } ], "_prefab": null, - "_opacity": 235, + "_opacity": 255, "_color": { "__type__": "cc.Color", "r": 255, @@ -788,7 +788,7 @@ 0, 1, 1, - -1, + 1, 1 ] }, @@ -803,7 +803,7 @@ "_is3DNode": false, "_groupIndex": 0, "groupIndex": 0, - "_id": "03Z6yHCI9JE5jrLbUglArF" + "_id": "cbQv1dxoBLFpagqOzLQ6Y7" }, { "__type__": "cc.Sprite", @@ -833,7 +833,7 @@ "_fillRange": 0, "_isTrimmedMode": true, "_atlas": null, - "_id": "19WVPVXdtNb68goEuUt+cU" + "_id": "16Rsd34XhKE7KNxmZscowT" }, { "__type__": "cc.Node", @@ -940,13 +940,13 @@ "array": [ 0, 0, - 443.4050067376326, + 452.93128617926146, 0, 0, 0, 1, 1, - 1, + -1, 1 ] }, @@ -1085,19 +1085,19 @@ "_enabled": true, "ghostCanvasList": [ { - "__id__": 17 - }, - { - "__id__": 15 - }, - { - "__id__": 13 + "__id__": 9 }, { "__id__": 11 }, { - "__id__": 9 + "__id__": 13 + }, + { + "__id__": 15 + }, + { + "__id__": 17 } ], "role": { diff --git a/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.ts b/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.ts index f63c373..44a93e8 100644 --- a/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.ts +++ b/assets/Scene/Moving_ghost/Moving_ghost.ts @@ -10,13 +10,19 @@ export default class Moving_ghost extends cc.Component { roleCamera: cc.Camera = null; onLoad() { + const roleZindex = 10; + this.role.zIndex = roleZindex; + const texture = new cc.RenderTexture(); texture.initWithSize(this.node.width, this.node.height); const spriteFrame = new cc.SpriteFrame(); spriteFrame.setTexture(texture); this.roleCamera.targetTexture = texture; - this.ghostCanvasList.forEach((sprite) => { - sprite.spriteFrame = spriteFrame; + this.ghostCanvasList.forEach((ghost, idx) => { + ghost.node.scaleY = -1; + ghost.node.zIndex = roleZindex - idx; + ghost.node.opacity = 100 - idx * 15; + ghost.spriteFrame = spriteFrame; }); this.schedule(this.ghostFollow, 0.1, cc.macro.REPEAT_FOREVER); @@ -33,11 +39,11 @@ export default class Moving_ghost extends cc.Component { } ghostFollow() { - this.ghostCanvasList.forEach((sprite, i) => { - const dis = (sprite.node.position as any).sub(this.role.position).mag(); - if (dis < 0.5) return; // 给个误差范围,涉及到浮点数计算,dis的结果不可能精确为0,小于0.5就可以认为是静止了 - sprite.node.stopAllActions(); - sprite.node.runAction(cc.moveTo(i * 0.04 + 0.02, this.role.x, this.role.y)); + this.ghostCanvasList.forEach((ghost, i) => { + const dis = (ghost.node.position as any).sub(this.role.position).mag(); + if (dis < 0.5) return; // 给个误差范围,涉及到浮点数,dis的计算不可能精准,小于0.5就可以认为是静止了 + ghost.node.stopAllActions(); + ghost.node.runAction(cc.moveTo(i * 0.04 + 0.02, this.role.x, this.role.y)); }); } } diff --git a/doc/Moving_ghost/Moving_ghost.md b/doc/Moving_ghost/Moving_ghost.md new file mode 100644 index 0000000..5e02e07 --- /dev/null +++ b/doc/Moving_ghost/Moving_ghost.md @@ -0,0 +1,72 @@ +# 效果演示 + +游戏中的人物移动带起残影,用来表达速度是很有视觉表现力的。异名的实现思路是从“白玉无冰”那里照搬过来的,在具体的实现上面添加了一些异名自己的理解。 + +![demo](./resource/demo.gif) + +# 实现思路 + +## 投影到多个画布 + +“白玉无冰”的这张图解析得很清晰,我们在实现的时候会在移动的角色中新建一个独立摄像机的子节点,专门拍摄需要移动的角色,然后投影到五个不同透明度的Sprite中。当角色移动的时候,我们也让作为残影的五个Sprite,分别有延迟地移动到角色当前的位置,这样子在视觉上就有五个残影在跟随了。 + +![detail](./resource/detail.png) + +在具体的实现有两个注意点,一个是因为摄像机仅仅只需拍摄移动的角色,所以要为角色新建一个分组,相机只拍摄这个分组;还有一个就是相机拍摄出来的画面投影在`RenderTexture`上是一个上下颠倒的镜像图像,所以要设置每个`Sprite`所在节点的`scaleY = -1`; + +这块的具体实现上我和白玉无冰的做法不一样,白玉无冰直接在编辑器上对残影所在的`Sprite`节点做上述提到的透明处理、层级管理、颠倒处理,异名会觉得把这块的设置放到代码层面处理比较好,一来是编辑器的功能最好还是专职于布局,比如像这个残影透明参数和层级管理确实可以通过编辑器来配置,但是透明度的细微变化和变量绑定的先后顺序这些微小区别,其实是不利于后面的维护和他人接手的,后面阅读代码逻辑的时候也无法看出整个实现的思路。二来就是在代码内做设置参数可以随时在代码上做调整,比如我的残影透明度的初始值,用代码赋值的方式就会比在编辑器中设置会更加一目了然。 + +代码如下 +```js +const roleZindex = 10; +this.role.zIndex = roleZindex; + +const texture = new cc.RenderTexture(); +texture.initWithSize(this.node.width, this.node.height); +const spriteFrame = new cc.SpriteFrame(); +spriteFrame.setTexture(texture); +this.roleCamera.targetTexture = texture; +this.ghostCanvasList.forEach((ghost, idx) => { + ghost.node.scaleY = -1; + ghost.node.zIndex = roleZindex - idx; + ghost.node.opacity = 100 - idx * 15; + ghost.spriteFrame = spriteFrame; +}); +``` + +## 角色移动 +因为我们的实现是把相机作为子节点绑定在角色节点下面,当角色移动的时候我们的相机也跟着移动了,我们就需要把相机投影所在的`Sprite`节点们分别做一个延时移动,带出”残影“效果。代码如下: + +```js +this.schedule(this.ghostFollow, 0.1, cc.macro.REPEAT_FOREVER); +this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoveEvent, this); + +touchMoveEvent(evt: cc.Event.EventTouch) { + this.role.x += evt.getDeltaX(); + this.role.y += evt.getDeltaY(); +} + +ghostFollow() { + this.ghostCanvasList.forEach((ghost, i) => { + const dis = (ghost.node.position as any).sub(this.role.position).mag(); + if (dis < 0.5) return; + ghost.node.stopAllActions(); + ghost.node.runAction(cc.moveTo(i * 0.04 + 0.02, this.role.x, this.role.y)); + }); +} +``` +这里注意到,我们并不是在每次`touchMoveEvent`的时候去调用`ghostFollow`函数,而是启用了一个无限重复的定时器去同步,为什么呢?大家去试一试就知道了原因了,其实`cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE`是帮我们做了节流的,大部分时候我们受益于这个节流,但是在这个功能里面,节流调用会导致我们的位置同步不及时而导致残影不流畅,所以我们需要单开一个定时器去实时同步,同时记得在destroy之前别忘了去销毁它。 + +`ghostFollow`函数主要是同步残影和角色的位置,白玉无冰在这里也有两个小的疏忽。一个是在计算dis的时候,正确的做法是拿残影的位置去和角色的位置做距离运算的,这个失误白玉无冰有在公众号留言中提到,但是还没有在代码仓库中修正过来,大家借鉴的时候要注意。还有一个就是判断是否静止,异名的判断条件是`dis < 0.5`就认为它们已经重合了,`0.5`的像素差别在画面上人眼是看不出来的,那为什么不能是`if(dis > 0) { xxxxx }`呢?在现代的语言中,浮点数计算是有误差的,dis的结果是通过向量计算得出的,经过了加减乘除,中间的计算过程肯定产生了浮点数,它产生出来的结果肯定也是有误差的,大家可以在控制台把`dis`变量打印出来,你会发现,每次静止的时候,理论上静止了,dis的结果应该为0,但是实际上有可能每次产生的dis值都是不一样的,可能是`0`也有可能是`0.0001234`、`0.1222222`等等,但是这个值我们已经可以认为它们已经静止了。因此大家要有意识,当涉及到精确判断的时候,要做容错处理,`if(dis > 0) { xxxxx }`这种写法其实没有考虑到容错。 + +# 效果预览 + +**源码**获取请点击**查看原文**,长按二维码查看**效果**👇 + +![ewm](./resource/ewm.png) + +我是异名,你的阅读是我的动力 + + + + diff --git a/doc/Moving_ghost/resource/demo.gif b/doc/Moving_ghost/resource/demo.gif new file mode 100644 index 0000000..c174953 Binary files /dev/null and b/doc/Moving_ghost/resource/demo.gif differ diff --git a/doc/Moving_ghost/resource/detail.png b/doc/Moving_ghost/resource/detail.png new file mode 100644 index 0000000..ebf4483 Binary files /dev/null and b/doc/Moving_ghost/resource/detail.png differ diff --git a/doc/Moving_ghost/resource/ewm.png b/doc/Moving_ghost/resource/ewm.png new file mode 100644 index 0000000..9b0f29f Binary files /dev/null and b/doc/Moving_ghost/resource/ewm.png differ diff --git a/doc/footer.md b/doc/footer.md new file mode 100644 index 0000000..968e10e --- /dev/null +++ b/doc/footer.md @@ -0,0 +1,12 @@ +我是异名,你的阅读是我的动力,其他文章链接: +- [刮刮卡实现](https://mp.weixin.qq.com/s/MA5BmwcdFjQ6OPd9nPpkYw) +- [金币落袋效果](https://mp.weixin.qq.com/s/TfTfvvzTW0VGL4bKP7M_sQ) +- [遥控杆实现](https://mp.weixin.qq.com/s/U5E-bM8ZOQzHOypc0ffOzQ) +- [背景无限滚动](https://mp.weixin.qq.com/s/nkZ0WLIG6wqoMBnUAfEQjw) +- [Cocos游戏开发入门最佳实践](https://mp.weixin.qq.com/s/Zh5fLpNEAU-J8AaMF7ZkYA) +- [使用Cocos进行2D和3D混合开发](https://mp.weixin.qq.com/s/4fI573pRDbm5kGEa1dD3ig) + +![ewm](http://cdn.blog.ifengzp.com/cocos-awesome/follow_ewm.png) + + +**源码地址**:https://github.com/ifengzp/cocos-awesome/