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ifengzp 2020-04-25 18:21:00 +08:00
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@ -1,15 +1,18 @@
# cocos-awesome # cocos-awesome
cocos是一款挺棒的游戏引擎我在这个仓库实现一些游戏当中比较使用的功能模块对应的一个功能一个场景用的引擎版本是`v2.3.0`,实现的思路会在一个公众号上更新,目前实现的效果有: cocos是一款挺棒的游戏引擎我在这个仓库实现一些游戏当中比较使用的功能模块对应的一个功能一个场景用的引擎版本是`v2.3.0`,实现的思路会在一个公众号上更新,目前实现的效果有:
- 背景无限滚动 - [溶解效果shader](./Doc/Dissolve_color/溶解效果.md)
- 遥控杆 - [刮刮卡实现](./Doc/Scratch_ticket/Scratch_ticket.md)
- 刮刮卡实现 - [金币落袋效果](./Doc/Coin_fly_to_wallet/金币落袋效果.md)
- 金币落袋效果 - [放大镜效果](./Doc/Magnifying_mirror/局部放大效果.md)
- 局部缩放效果 - [追光效果shader](./Doc/Follow_spot/追光效果.md)
- [打字机效果](./Doc/Typer/打字机效果.md)
- [子弹跟踪效果](./Doc/Bullet_Tracking/子弹跟踪效果.md)
- [移动残影效果](./Doc/Moving_ghost/Moving_ghost.md)
- [背景无限滚动](./Doc/Infinite_bg_scroll/背景无限滚动.md)
- 换装 - 换装
- 打字机效果
- 移动残影效果
- 震屏效果+动画恢复第一帧 - 震屏效果+动画恢复第一帧
- [遥控杆](./Doc/Joystick/遥控杆.md)
# 关注公众号查看实现思路 # 关注公众号查看实现思路
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@ -2,11 +2,11 @@ import BackHomeBtn from './BackHomeBtn';
const { ccclass, property } = cc._decorator; const { ccclass, property } = cc._decorator;
const LOAD_SCENE_MIN_SEC: number = 1.2; const LOAD_SCENE_MIN_SEC: number = 1.2;
enum sceneList { enum sceneList {
'Dissolve_color' = 'shader 溶解效果', 'Dissolve_color' = '溶解效果shader',
'Scratch_ticket' = '刮刮卡实现', 'Scratch_ticket' = '刮刮卡实现',
'Coin_fly_to_wallet' = '金币落袋效果', 'Coin_fly_to_wallet' = '金币落袋效果',
'Magnifying_mirror' = '局部缩放效果', 'Magnifying_mirror' = '大镜效果',
'Follow_spot' = 'shader 追光效果', 'Follow_spot' = '追光效果shader',
'Typer' = '打字机效果', 'Typer' = '打字机效果',
'Bullet_Tracking' = '子弹跟踪效果', 'Bullet_Tracking' = '子弹跟踪效果',
'Moving_ghost' = '移动残影效果', 'Moving_ghost' = '移动残影效果',

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@ -2,7 +2,7 @@
物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望`fade`切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态,这个时候就得自己去写着色器,这种区别于单纯的淡入和淡出的效果可以形象地叫做溶解。 物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望`fade`切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态,这个时候就得自己去写着色器,这种区别于单纯的淡入和淡出的效果可以形象地叫做溶解。
![demo](http://cdn.blog.ifengzp.com/cocos-awesome/Dissolve_color/resources/demo.gif) ![demo](./resources/demo.gif)
# 实现思路 # 实现思路