cocos-awesome/doc/Circle_avatar/shader圆形头像.md

73 lines
2.8 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2020-04-27 16:39:21 +00:00
# 效果演示
圆形头像在creator中没有提供但是这个又是个比较高频的使用功能。
![demo](./resources/demo.png)
# 实现思路
可以使用一张圆的图片然后配合mask的反向遮罩来实现但是这种实现的效果会有锯齿所以一般会写一个shader。异名上篇文章中追光效果中那个shader刚好直接就可以使用了这系列的定位是常用功能集锦圆形头像又是高频应用因此异名就再单独拿出来再水一篇方面后面查看使用。
光圈是一个圆,假设圆心在纹理的中间,它的坐标是`vec2(0.5,0.5)`我们只需让到圆心的距离大于半径的像素丢弃或者透明度为0代码如下
```c++
void main () {
vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
color *= texture(texture, v_uv0);
color *= v_color;
color.a = step(length(v_uv0 - vec2(0.5,0.5)), 0.1);
gl_FragColor = color;
}
```
![ellipse](./resources/ellipse.png)
其中`step` 是内置的规整函数 `step(a, x) = x >= a? 1 : 0``length`是取模。上面的代码段应用在可以在正方形的纹理中可以得出一个正圆但是如果纹理不是正方形上面出来的效果会是一个椭圆因为在shader无论纹理的真实宽高是多少它的`x,y`变化范围都是0~1是比例的变化。如果需要产生一个正圆还是得通过获取纹理的真实宽高来计算真实的宽高比例异名选择的方式是在在组件初始化的时候输入一个`wh_ratio`比例来获取,圆的真实半径通过勾股定理来计算,异名这里就没有开方了,直接通过半径平方的比较来舍去圆外的点。
```c++
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
o *= texture(texture, v_uv0);
o *= v_color;
float circle = radius * radius;
float rx = center.x * wh_ratio;
float ry = center.y;
float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);
o.a = step(dis, 0.1);
gl_FragColor = o;
}
```
这样子就能在一个不同宽高比的纹理中都能够画出一个正圆。
![circle](./resources/circle.png)
但是这样的圆的边缘是有锯齿的,所以我们需要借助另外一个内置插值函数`smoothstep(min, max, x)`,它能够返回一个在输入值之间平稳变化的插值,以此来达到边缘羽化的效果。
```c++
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
o *= texture(texture, v_uv0);
o *= v_color;
float circle = radius * radius;
float rx = center.x * wh_ratio;
float ry = center.y;
float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);
o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis);
gl_FragColor = o;
}
```
![circle](./resources/demo.png)
## 效果预览
源码获取请点击**查看原文**,长按二维码查看效果👇
![ewm](./resources/preview_ewm.png)