逐項對照 Codex 校正所有行為邏輯

摘要:
從 Codex app 的 app.asar 讀出寵物的完整行為邏輯(狀態決策、優先序、到期、hover 版面、
初次問候、拖曳、reduced motion),逐項對照後校正本程式。

根本原因:
先前只對齊了動畫時序,狀態機本身仍是自訂的,與 Codex 有多處不一致:
1. 跨 session 優先序是 waiting>running>review>idle,但 Codex 的 Ai() 是
   waiting>failed>review>running,review 其實高於 running。
2. Stop 用 jumping 一次 + 6 秒 review,Codex 是 review 持續狀態直到該 thread 被讀取。
3. StopFailure 用 failed 播兩次就回 idle,Codex 的 failed 是持續狀態。
4. 工具失敗(PostToolUseFailure)會播 failed,Codex 中單一工具失敗不改變 turn 狀態。
5. 每個 hook 事件都重播動畫,Codex 只在狀態改變時重播(effect 相依只有 state)。
6. hover 是「跳躍」,Codex 實際的 respondToHover 全 app 沒人開啟;真正的 hover 行為是
   proximity 版面:40px 內人物縮 0.9、下移、露出控制鈕,56px 外退出。
7. 追視綁滑鼠且預設開,但 Codex 的追視來源是 quick chat 文字游標/computer-use 游標,
   不是滑鼠。
8. 沒有 first-awake 問候;狀態到期時間、拖曳方向閾值、reduced motion、預設位置也都沒對齊。

影響:
多 session 時顯示的狀態可能不對(running 蓋掉 review);完成與失敗的表現和 Codex 差很多;
待機期間仍可能因連續事件一直重播;hover 行為與 Codex 完全不同。

修法(數值皆取自 codex-pet-assets / avatar-overlay-native-frame / 主程序):
- 優先序改為 waiting(4)>failed(3)>review(2)>running(1)>idle(0)(對應 Ai())。
- 到期改為 failed 1h、waiting 24h、review 7d、running/idle 不到期(對應 Ei()),
  另保留一個 Codex 沒有的安全網:running 30 分鐘無事件視為終端機關閉。
- Stop→review 持續狀態;StopFailure→failed 持續狀態;PostToolUseFailure 只給氣泡不改狀態;
  idle_prompt 不再算 waiting。
- 動畫只在狀態改變時重播(移除 pulse)。
- hover 改為 proximity 版面:enter 40px / exit 56px,人物縮 0.9、下移 14px、
  200ms 過渡,上方露出 24px 選單鈕(對應 hoverControlSize/hoverOffsetY/hoverControlGap)。
- 追視改為選配、預設關;first-awake 問候每隻寵物一次(記在設定檔 greetedPetIds);
  拖曳方向改為單次位移 >= 4px 才決定(對應 Codex 的取樣邏輯);
  reduced motion 只顯示第一格;預設位置改為工作區右下各 24px;尺寸檔位對齊 80–224px 範圍。
- README 新增「與 Codex 的對照」整節,逐項列出相同與刻意不同之處。

驗證:
- baseState 單元測試:優先序(review>running、waiting>failed、failed>review)與各狀態
  到期(failed 1h、waiting 24h、review 7d、running 安全網、idle 清理)全數通過。
- 啟動實機以 HTTP /event 灌事件、/state 讀回:Stop→review、review 蓋過 running、
  授權→waiting、waiting>failed、failed>running、工具失敗不改狀態,皆正確。
- 桌面截圖:寵物正常顯示;滑鼠移到人物 40px 內時人物縮小下移、上方浮出圓形選單鈕,
  與 Codex 的 hover 版面一致。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-21 15:11:56 +08:00
co-authored by Claude Fable 5
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+1
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
<body>
<div id="stage">
<div id="bubble" class="hidden"><span id="bubble-text"></span></div>
<div id="controls"><button id="menu-btn" type="button" title="選單" aria-label="選單"></button></div>
<canvas id="sprite" width="126" height="137"></canvas>
</div>
<script src="renderer.js"></script>
+102 -52
View File
@@ -42,22 +42,37 @@ const STATE_REPEATS = 3;
const LOOK_SCALE_TOLERANCE = 0.9;
const LOOK_DEADZONE = 1; // 與 Codex 相同(它的死區只有 1 px)
const LOOK_IDLE_AFTER = 6000; // 游標靜止多久後不再盯著看,改播慢速 idle
const REVIEW_DURATION = 6000; // Stop 後 review 多久回 idle
const SESSION_STALE = 30 * 60 * 1000;
const PRIORITY = { waiting: 3, running: 2, review: 1, idle: 0 };
const LOOK_IDLE_AFTER = 6000; // 游標靜止多久後不再盯著看(Codex 的追視來源不是滑鼠,沒有這個問題)
// 跨 session 的優先序,與 Codex 通知排序 Ai() 相同:waiting 0 > failed 1 > review 2 > running 3 > idle 4
const PRIORITY = { waiting: 4, failed: 3, review: 2, running: 1, idle: 0 };
// 各狀態多久沒更新就退回 idle,與 Codex 通知到期 Ei() 相同:failed 1 小時、waiting 24 小時、review 7 天。
// running 與 idle 在 Codex 裡不會到期。
const EXPIRY = { failed: 3600e3, waiting: 1440 * 60e3, review: 10080 * 60e3 };
// 安全網(Codex 沒有,它的 thread 是常駐連線):終端機被直接關掉時不會送 SessionEnd
// running 太久沒任何事件就視為已結束。
const RUNNING_SILENCE = 30 * 60e3;
const IDLE_PRUNE = 30 * 60e3; // idle 的 session 閒置多久後從清單移除(純清理,不影響顯示)
// hover 版面,數值與 Codex 的 petControlsAppearance 相同
const HOVER_SCALE = 0.9; // H_:游標靠近時人物縮到 0.9
const HOVER_OFFSET_Y = 10 + 8 / 2; // hoverOffsetY + hoverControlGap / 2:人物往下移,讓出上方放控制鈕
const PROXIMITY_ENTER = 40; // proximityEnterDistance:游標離人物多近算「靠近」
const PROXIMITY_EXIT = 56; // proximityExitDistance:離多遠才算離開(遲滯,避免邊界抖動)
const GREETING_MS = 8000; // first-awake 問候通知的存活時間(Pi = 8 s)
const canvas = document.getElementById("sprite");
const ctx = canvas.getContext("2d", { willReadFrequently: true });
const bubble = document.getElementById("bubble");
const bubbleText = document.getElementById("bubble-text");
const controls = document.getElementById("controls");
let sheet = null;
let petInfo = null;
let scale = 1;
let followCursor = true;
let followCursor = false; // Codex 的追視來源是 quick chat 文字游標/computer-use 游標,不是滑鼠;預設關
const sessions = new Map(); // sessionId → { state, updatedAt, cwd, reviewUntil }
const sessions = new Map(); // sessionId → { state, updatedAt, cwd }
let overlay = null; // 一次性動作:{ anim, loops, onDone }
let drag = null; // 拖曳中:{ dir: "left" | "right" }
const look = { idx: null, lastMoveAt: 0 };
@@ -91,9 +106,14 @@ function baseSequence(anim) {
return seq;
}
const reducedMotionQuery = window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)");
function startAnim(anim, now) {
let seq;
if (overlay && overlay.anim === anim) {
if (reducedMotionQuery.matches) {
// 與 Codex 相同:系統關閉動畫時只顯示該狀態的第一格
seq = { frames: [cycleOf(anim)[0]], loopStart: null };
} else if (overlay && overlay.anim === anim) {
// 一次性動作:播指定次數後結束,交還給基礎狀態
const frames = [];
for (let i = 0; i < overlay.loops; i++) frames.push(...cycleOf(anim));
@@ -110,7 +130,7 @@ function startAnim(anim, now) {
let bubbleTimer = null;
let bubbleSticky = false;
let ignoringMouse = true;
let hovered = false;
let near = false; // 游標是否在人物附近(Codex 的 proximity
let pressed = null;
let lastReported = "";
@@ -129,6 +149,12 @@ function loadPet(pet) {
measureLookRows();
makeTrayIcon();
log(`loaded ${pet.id} (v${pet.version}) ${img.naturalWidth}x${img.naturalHeight}`);
// Codex 的 first-awake:某隻寵物第一次被叫出來時揮手(播 3 次)並打招呼 8 秒,之後不再
if (!pet.greeted) {
play("waving", STATE_REPEATS);
say(`👋 嗨,我是${pet.displayName}`, GREETING_MS);
window.pet.send("pet:greeted", pet.id);
}
};
img.onerror = () => log(`spritesheet load failed for ${pet.id}`);
img.src = pet.dataUrl;
@@ -140,6 +166,10 @@ function applyScale(s) {
canvas.height = Math.round(PET_H * s);
canvas.style.width = `${canvas.width}px`;
canvas.style.height = `${canvas.height}px`;
// 控制鈕底邊 = 縮小後人物的頂端再往上 8 pxhoverControlGap)。
// 人物以中心縮到 0.9 再往下移 HOVER_OFFSET_Y,頂端會下移 h*(1-0.9)/2 + HOVER_OFFSET_Y。
const shiftedTop = canvas.height * (1 - HOVER_SCALE) / 2 + HOVER_OFFSET_Y;
controls.style.bottom = `${8 + canvas.height - shiftedTop + 8}px`;
}
// 量一格的人物輪廓(用來偵測圖檔裡整列被畫小的缺陷)
@@ -229,7 +259,7 @@ function session(id, cwd) {
const key = id || "default";
let s = sessions.get(key);
if (!s) {
s = { state: "idle", updatedAt: Date.now(), cwd: cwd || null, reviewUntil: 0 };
s = { state: "idle", updatedAt: Date.now(), cwd: cwd || null };
sessions.set(key, s);
}
if (cwd) s.cwd = cwd;
@@ -242,12 +272,15 @@ function setState(s, state) {
s.updatedAt = Date.now();
}
// 對應 Codex:每個 thread 產生一則帶狀態的通知,依優先序排序後取最上面那則的狀態給寵物
function baseState() {
const now = Date.now();
let best = "idle";
for (const [id, s] of sessions) {
if (now - s.updatedAt > SESSION_STALE) { sessions.delete(id); continue; }
if (s.state === "review" && now > s.reviewUntil) s.state = "idle";
const age = now - s.updatedAt;
if (EXPIRY[s.state] && age > EXPIRY[s.state]) s.state = "idle";
else if (s.state === "running" && age > RUNNING_SILENCE) s.state = "idle";
if (s.state === "idle" && age > IDLE_PRUNE) { sessions.delete(id); continue; }
if (PRIORITY[s.state] > PRIORITY[best]) best = s.state;
}
return best;
@@ -258,21 +291,15 @@ function play(anim, loops = 1, onDone = null) {
startAnim(anim, performance.now());
}
// Codex 每次狀態更新都會重跑動畫效果、從頭播 3 次。這裡對應成:每個 hook 事件都讓她動一下,
// 沒有事件進來時就自然沉澱成慢速 idle。否則工作中的狀態播完 3 次後就再也看不出她在忙。
function pulse() {
if (overlay || drag) return;
const anim = resolveAnim();
if (anim === "look") return;
startAnim(anim, performance.now());
}
function resolveAnim() {
if (drag) return drag.dir === "left" ? "running-left" : "running-right";
// 拖曳:Codex 在 pointerdown 時先清掉 transient state,要等到單次位移 ≥ 4 px 才決定方向
if (drag) return drag.dir ? `running-${drag.dir}` : baseState();
// 一次性動作(點擊揮手、初次問候)。Codex 的 lookFrame 會蓋過這些,但它的追視來源不是滑鼠;
// 滑鼠永遠在畫面上,若照搬會讓點擊揮手永遠看不到,所以這裡讓手勢優先。
if (overlay) return overlay.anim;
const base = baseState();
if (base === "idle" && followCursor && petInfo?.version === 2 && look.idx !== null) return "look";
return base;
// CodexlookFrame 一旦有值就覆蓋所有狀態,靜態擺姿
if (followCursor && petInfo?.version === 2 && look.idx !== null) return "look";
return baseState();
}
function projectName(cwd) {
@@ -310,10 +337,8 @@ function handleEvent(p) {
switch (p.event) {
case "SessionStart":
setState(s, "idle");
if (!p.source || p.source === "startup") {
play("waving", 1);
say(`👋 嗨!${suffix}`, 3000);
}
// Codex 的 waving 只在寵物第一次醒來(first-awake),新 thread 不會揮手;這裡只留資訊氣泡
if (!p.source || p.source === "startup") say(`👋 嗨!${suffix}`, 3000);
break;
case "UserPromptSubmit":
setState(s, "running");
@@ -334,8 +359,8 @@ function handleEvent(p) {
setState(s, "running");
break;
case "PostToolUseFailure":
// Codex:單一工具失敗不會改變 turn 的狀態(turn 還在跑),寵物維持 running,只給個氣泡
setState(s, "running");
play("failed", 1);
say(`😵 ${p.toolName || "工具"} 失敗了`, 4000);
break;
case "PermissionRequest":
@@ -348,8 +373,8 @@ function handleEvent(p) {
setState(s, "waiting");
say(`🔐 需要你授權${suffix}`, 0, true);
} else if (t === "idle_prompt") {
setState(s, "waiting");
say(`💤 在等你回覆${suffix}`, 0, true);
// Codex 的 waiting 只對應授權、提問、計畫確認;單純等你下指令不算,狀態不變
say(`💤 在等你回覆${suffix}`, 4000);
} else if (t === "elicitation_dialog") {
setState(s, "waiting");
say(`❓ 有問題想問你${suffix}`, 0, true);
@@ -360,13 +385,14 @@ function handleEvent(p) {
}
case "Stop":
if (p.stopHookActive) break;
// Codexturn 完成且未讀 → review(播 review 3 次後沉澱),直到使用者回到該 thread 才回 idle。
// 這裡對應成:維持 review 直到該 session 有下一個動作(UserPromptSubmit)、結束或 7 天到期。
setState(s, "review");
s.reviewUntil = Date.now() + REVIEW_DURATION;
play("jumping", 1, () => say(`✅ 完成!${suffix}`, 8000));
say(`✅ 完成!${suffix}`, 8000);
break;
case "StopFailure":
setState(s, "idle");
play("failed", 2);
// Codexturn 失敗 → failed 狀態(播 failed 3 次後沉澱),維持到下一個 turn 或 1 小時到期
setState(s, "failed");
say(`${p.error || "出錯了"}`, 8000);
break;
case "SubagentStart":
@@ -388,7 +414,6 @@ function handleEvent(p) {
break;
}
report();
pulse();
}
function handleTest(p) {
@@ -397,12 +422,11 @@ function handleTest(p) {
sessions.delete("test");
overlay = null;
hideBubble();
} else if (anim === "waving" || anim === "jumping" || anim === "failed") {
play(anim, anim === "failed" ? 2 : 1);
} else if (anim === "waving" || anim === "jumping") {
play(anim, STATE_REPEATS);
} else if (anim in PRIORITY) {
const s = session("test");
setState(s, anim);
if (anim === "review") s.reviewUntil = Date.now() + 60000;
if (anim === "waiting") say("🔐(測試)需要你授權", 0, true);
else if (anim === "idle") hideBubble();
}
@@ -539,12 +563,29 @@ function overSprite(x, y) {
}
}
// Codex 的寵物 hover 時會把狀態換成 jumpingcodex-pet-assets 的 respondToHover ? "jumping" : state),
// 跳 STATE_REPEATS 次後沉澱回慢速 idle,滑鼠離開再回到原本的狀態。
function setHovered(on) {
if (on === hovered) return;
hovered = on;
if (on && !overlay && !drag) play("jumping", STATE_REPEATS);
function overControls(x, y) {
if (!near) return false;
const r = controls.getBoundingClientRect();
return x >= r.left && x <= r.right && y >= r.top && y <= r.bottom;
}
function distanceToRect(x, y, r) {
const dx = Math.max(r.left - x, 0, x - r.right);
const dy = Math.max(r.top - y, 0, y - r.bottom);
return Math.hypot(dx, dy);
}
// Codex 的 hover:游標進到離人物 40 px 內就切到 hover 版面——人物縮到 0.9、往下移 14 px、
// 上方出現 24 px 的控制鈕(200 ms 過渡);離開超過 56 px 才退出。動畫狀態本身不變。
function updateProximity(x, y) {
const d = distanceToRect(x, y, canvas.getBoundingClientRect());
setNear(near ? d <= PROXIMITY_EXIT : d <= PROXIMITY_ENTER);
}
function setNear(on) {
if (on === near) return;
near = on;
document.body.classList.toggle("near", on);
}
function setIgnore(ignore) {
@@ -558,24 +599,24 @@ window.addEventListener("mousemove", (e) => {
if (pressed) {
if (!pressed.moved && Math.hypot(e.screenX - pressed.sx, e.screenY - pressed.sy) > 4) {
pressed.moved = true;
drag = { dir: "right" };
drag = { dir: null };
canvas.classList.add("grabbing");
window.pet.send("pet:drag-start", { offsetX: pressed.x, offsetY: pressed.y });
}
return;
}
const onSprite = overSprite(e.clientX, e.clientY);
setHovered(onSprite);
setIgnore(!(onSprite || overBubble(e.clientX, e.clientY)));
updateProximity(e.clientX, e.clientY);
setIgnore(!(overSprite(e.clientX, e.clientY) || overBubble(e.clientX, e.clientY) || overControls(e.clientX, e.clientY)));
});
document.addEventListener("mouseout", (e) => {
if (e.relatedTarget || pressed) return;
setHovered(false);
setNear(false);
setIgnore(true);
});
window.addEventListener("mousedown", (e) => {
if (e.target instanceof Element && e.target.closest("#controls")) return;
if (e.button === 0) {
pressed = { x: e.clientX, y: e.clientY, sx: e.screenX, sy: e.screenY, moved: false };
} else if (e.button === 2) {
@@ -599,7 +640,8 @@ window.addEventListener("mouseup", (e) => {
window.addEventListener("contextmenu", (e) => e.preventDefault());
window.pet.on("pet:drag-move", ({ dx }) => {
if (drag && dx) drag.dir = dx < 0 ? "left" : "right";
// Codex:單一取樣的水平位移 >= 4 才切 running-right<= -4 才切 running-left
if (drag && Math.abs(dx) >= 4) drag.dir = dx < 0 ? "left" : "right";
});
function onClick() {
@@ -613,7 +655,7 @@ function onClick() {
// ---------- 初始化 ----------
window.pet.on("pet:init", ({ pet, scale: s, followCursor: f }) => {
followCursor = f !== false;
followCursor = f === true;
applyScale(s || 1);
if (pet) loadPet(pet);
else log("no pet available");
@@ -625,5 +667,13 @@ window.pet.on("pet:settings", (st) => {
});
window.pet.on("pet:event", handleEvent);
document.getElementById("menu-btn").addEventListener("click", (e) => {
e.stopPropagation();
window.pet.send("pet:context-menu");
});
// 系統的「減少動態效果」切換時,讓目前的動畫重新開始(Codex 的 effect 也把 reducedMotion 列為相依)
reducedMotionQuery.addEventListener("change", () => { if (player.anim) startAnim(player.anim, performance.now()); });
window.pet.send("pet:ready");
requestAnimationFrame(tick);
+47
View File
@@ -56,6 +56,53 @@ html, body {
#sprite {
display: block;
/* Codex 的 hover 版面:以中心縮到 0.9 並往下移,200 ms 過渡(transitionDurationMs */
transform-origin: 50% 50%;
transition: transform 200ms ease;
}
body.near #sprite {
transform: translateY(14px) scale(0.9);
}
/* 靠近時氣泡讓開控制鈕 */
body.near #bubble:not(.hidden) {
transform: translateY(-22px);
}
/* 控制鈕:24 pxhoverControlSize),靠近時才出現 */
#controls {
position: absolute;
left: 50%;
transform: translateX(-50%);
display: flex;
gap: 8px;
opacity: 0;
pointer-events: none;
transition: opacity 200ms ease;
}
body.near #controls {
opacity: 1;
pointer-events: auto;
}
#controls button {
width: 24px;
height: 24px;
padding: 0;
border: none;
border-radius: 50%;
background: rgba(255, 255, 255, 0.97);
color: #222;
box-shadow: 0 2px 8px rgba(0, 0, 0, 0.28);
font-size: 13px;
line-height: 24px;
cursor: pointer;
}
#controls button:hover {
background: #fff;
}
#sprite.grab {