滑鼠移到寵物身上時跳躍三次,hover 判定改用矩形

摘要:
把 hover 跳躍加回來,並把觸發判定從逐像素 alpha 改成人物方框。

根本原因:
1. hover 跳躍在「逐項對照 Codex」那次被換成 proximity 版面(理由是 Codex 的
   respondToHover 全 app 沒有開啟),上一次移除浮出選單鈕時把整套版面拿掉,
   跳躍也跟著沒了,變成 hover 完全沒有反應。
2. 先前的 hover 判定用 ctx.getImageData 逐像素測 alpha。sprite 每一格的輪廓不同,
   游標停著不動時,人物身上同一點會隨著動畫在不透明與透明之間變化,
   造成 setHovered 在 true/false 間高速抖動(實測 2 ms 內來回多次),
   連帶 pet:ignore-mouse 也被瘋狂切換。

影響:
滑鼠移到寵物身上沒有任何反應;即使觸發也會因抖動而重複進出 hover 狀態。

修法:
- 還原 setHovered:進入時 play("jumping", STATE_REPEATS),對應 Codex 的
  `respondToHover && hovered ? "jumping" : state` 走 f() 播 3 次後沉澱;
  一次性動作或拖曳進行中不打斷,離開視窗時清除。
- 新增 overPetArea:hover 用 canvas 的矩形判定,與 Codex 的 pet-area-hover-changed
  同樣是用 rect 算的。點穿判定維持逐像素 alpha,透明處仍然點得到底下的視窗。
- README 的日常使用、行為對照表、與 Codex 的對照三處同步更新,
  對照表補上 jumping 與 hover 判定兩列。

驗證:
- 在 renderer 暫時加診斷 log 實測,確認進入人物區時
  `setHovered true overlay=null` 之後 overlay 變成 jumping,觸發路徑正確;
  同一份 log 也是抖動問題的證據來源。改成矩形判定後移除診斷。
- 以 ELECTRON_RUN_AS_NODE 讀打包後 app.asar:版本 2.0.0、hover 跳躍與矩形判定都在、
  點穿仍用 alpha、診斷已移除、無選單鈕殘留、右鍵選單仍在,九項全過。

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-21 16:24:24 +08:00
co-authored by Claude Fable 5
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+5 -2
View File
@@ -87,6 +87,7 @@ npm run autostart:install # (可選)開機自動啟動
| 左鍵點一下 | 揮手(若有非固定的氣泡,先關閉氣泡) | | 左鍵點一下 | 揮手(若有非固定的氣泡,先關閉氣泡) |
| 左鍵拖曳 | 搬家;往左播 running-left、往右播 running-right;放開後位置寫入設定檔 | | 左鍵拖曳 | 搬家;往左播 running-left、往右播 running-right;放開後位置寫入設定檔 |
| 右鍵 / 系統匣左鍵 | 開啟選單 | | 右鍵 / 系統匣左鍵 | 開啟選單 |
| 滑鼠移到她身上 | 跳躍 3 次後回到原本狀態(Codex 的 hover 行為) |
| 滑鼠靠近 | 盯著游標看(選單開啟「跟著游標看」後才有) | | 滑鼠靠近 | 盯著游標看(選單開啟「跟著游標看」後才有) |
**選單功能** **選單功能**
@@ -124,6 +125,7 @@ npm run autostart:install # (可選)開機自動啟動
| `SessionEnd` | | 移除該 session | 最後一個結束時 👋 掰掰 | | `SessionEnd` | | 移除該 session | 最後一個結束時 👋 掰掰 |
| (無事件) | 游標移動(追視開啟時) | 16 方向 `look`,覆蓋所有狀態 | | | (無事件) | 游標移動(追視開啟時) | 16 方向 `look`,覆蓋所有狀態 | |
| (無事件) | 拖曳 | 單次位移 ≥ 4 px 才決定 `running-left` / `running-right` | | | (無事件) | 拖曳 | 單次位移 ≥ 4 px 才決定 `running-left` / `running-right` | |
| (無事件) | 游標進入人物方框 | `jumping` × 3 → 回原狀態 | |
規則: 規則:
@@ -256,8 +258,9 @@ Claude Code ──hookstdin JSON)──▶ hook/claude-pet-hook.js ──PO
| `waiting` | 授權、`requestUserInput`、計畫待確認 | 相同;`idle_prompt` 不算 | | `waiting` | 授權、`requestUserInput`、計畫待確認 | 相同;`idle_prompt` 不算 |
| `review` | turn 完成且未讀,直到使用者回到該 thread | 直到該 session 下一個動作 | | `review` | turn 完成且未讀,直到使用者回到該 thread | 直到該 session 下一個動作 |
| `waving` | 只在 first-awake(每隻寵物一次,8 秒) | 相同(記在設定檔 `greetedPetIds` | | `waving` | 只在 first-awake(每隻寵物一次,8 秒) | 相同(記在設定檔 `greetedPetIds` |
| `jumping` | `respondToHover`整個 app 沒人開啟它 | 只在選單「動作測試」 | | `jumping` | 定義`respondToHover ? "jumping" : state`整個 app 沒人開啟那個 prop | **選擇打開**:游標進入人物方框就播 3 次 |
| hover | 40 px 內進入、56 px 外退出;人物縮 0.9、下移 14 px、上方 24 px 控制鈕、200 ms | 未採用——控制鈕的功能就是選單,右鍵已經有了 | | hover 版面 | 40 px 內進入、56 px 外退出;人物縮 0.9、下移 14 px、上方 24 px 控制鈕、200 ms | 未採用——控制鈕的功能就是選單,右鍵已經有了 |
| hover 判定 | 用矩形(`pet-area-hover-changed` 由 rect 算) | 相同(逐像素會因每格輪廓不同而抖動) |
| 追視 | 看 quick chat 文字游標/computer-use 游標,死區 1 px,覆蓋所有狀態 | 沒有對應來源;改為**選配**看滑鼠,預設關 | | 追視 | 看 quick chat 文字游標/computer-use 游標,死區 1 px,覆蓋所有狀態 | 沒有對應來源;改為**選配**看滑鼠,預設關 |
| 拖曳方向 | 單次取樣水平位移 ≥ 4 px | 相同 | | 拖曳方向 | 單次取樣水平位移 ≥ 4 px | 相同 |
| 拖曳放開 | 彈簧回彈(spring 220 / damping 26 | 無(直接停在放開處) | | 拖曳放開 | 彈簧回彈(spring 220 / damping 26 | 無(直接停在放開處) |
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View File
@@ -124,6 +124,7 @@ function startAnim(anim, now) {
let bubbleTimer = null; let bubbleTimer = null;
let bubbleSticky = false; let bubbleSticky = false;
let ignoringMouse = true; let ignoringMouse = true;
let hovered = false; // 游標是否壓在人物的不透明像素上
let pressed = null; let pressed = null;
let lastReported = ""; let lastReported = "";
@@ -552,6 +553,23 @@ function overSprite(x, y) {
} }
} }
// hover 判定用人物方框,不用逐像素 alpha:sprite 每一格的輪廓不同,逐像素會讓游標停著不動時
// 也在 true/false 之間高速抖動。Codex 的 pet-area-hover 同樣是用矩形算的。
function overPetArea(x, y) {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
return x >= r.left && x < r.right && y >= r.top && y < r.bottom;
}
// Codex 的寵物元件在 hover 時會把狀態換成 jumpingcodex-pet-assets 的
// `respondToHover && hovered ? "jumping" : state`),走 f() 的規則播 3 次後沉澱回慢速 idle。
// 那個 prop 在 Codex 桌面寵物那層沒有開啟,這裡選擇打開它。
function setHovered(on) {
if (on === hovered) return;
hovered = on;
// 只在「進入」時觸發一次;一次性動作或拖曳進行中不打斷
if (on && !overlay && !drag) play("jumping", STATE_REPEATS);
}
function setIgnore(ignore) { function setIgnore(ignore) {
if (ignore === ignoringMouse) return; if (ignore === ignoringMouse) return;
ignoringMouse = ignore; ignoringMouse = ignore;
@@ -569,11 +587,14 @@ window.addEventListener("mousemove", (e) => {
} }
return; return;
} }
setHovered(overPetArea(e.clientX, e.clientY));
// 點穿判定仍看實際像素,透明處要能點到底下的視窗
setIgnore(!(overSprite(e.clientX, e.clientY) || overBubble(e.clientX, e.clientY))); setIgnore(!(overSprite(e.clientX, e.clientY) || overBubble(e.clientX, e.clientY)));
}); });
document.addEventListener("mouseout", (e) => { document.addEventListener("mouseout", (e) => {
if (e.relatedTarget || pressed) return; if (e.relatedTarget || pressed) return;
setHovered(false);
setIgnore(true); setIgnore(true);
}); });